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Full text of "Micromania [S01][1-35]"

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Cargadores y mapa 


del ultimo éxito 


de Hewson 


L CRIMEN 


■*Mi 




v- — 


375 Ptos. 


AñolV-N.°33 


Sólo para adictos 






- 






■ 




■ 


Te explicamos 


cómo recuperar 


la verdadera 


llave cósmica 


•••* 






Trucos y pokes 




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Cuando en Marzo del año pasado, en 
nuestros juegos a 875 ptas., fueron ir 
locos, que nos íbamos a arruinar, que 
juegos origínales, que nos estrellaría! 

Pero se equivocaron. Y se equívocaro 
que en ERBE contábamos. ¡¡TU APCfi 

Ha sido gracias a tí y a tu decisión 
hayamos conseguido .nuestro objetive 

Por eso, para agradecértelo y celebrar 
precios: 

*Por cada juego que compre 
de este año, podrás llevarte o 

Aprovéchate, < 
dos juegos y P 

Yesqueen mKmmm ¡¡L 




ERBE decidimos bajar los precios de 
uchos los que dijeron que estábamos 
nunca conseguiríamos que compraras 
ios... que bla bla bla bla bla... 

i en algo importantísimo. Algo con lo 
Oü 

de comprar juegos originales el que 

e 

el primer aniversario de la bajada de 


5 entre el 1 y el 31 de Marzo 
:ro, el que tú elijas, de regalo. 

m Marzo elige 
aga solo uno. 


& LOCURA CONTINUA!! 









LA ELECCIÓN ES TUYA 



AFTEROIDS: El gran 
juego de acción que 
pondrá a prueba tus 
reflejos. 


ARKOS: El 

arcade que 
esperabas. 
Exclusivo 
sistema de 
tres cargas. 


HUMPHREY: La adicción 
por excelencia. Una 
persecución sin límites. 


ZIGURAT SOFTWARE: AVDA. BETANZOS, 85. ESTUDIO 2. 
28034 MADRID. TEL.: (91) 739 30 23 

DISTRIBUIDOR: ERBE SOFTWARE, C/. NÚÑEZ MORGADO, 11. 
28036 MADRID. TEL.: (91) 314 18 04 




Director Editorial: 

José I. Gómez-Centurión 
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MICROMANÍA no se hace 
necesariamente solidaria de las 
opiniones vertidas por sus 
colaboradores en los artículos 
firmados. Reservados todos los 
derechos. 


MICIÓ 


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Sób para odie 

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AÑO IV. N.° 33. Marzo 1988. 375 Ptas. (incluido IVA) 



S0FTWARER0 UNIVERSAL. Este mes en exclusiva, una noticia bom- 


ba que revolucionará el mercado del software. 


10 


BIBLIOMANIA. 

sacarán de dudas. 


La guía más actual con los libros que os 


12 

18 


EL MEGAJUEGO. Platoon, un explosivo título de los que 

hacen historia. 

LO NUEVO. Todas las novedades del software nacional 
e internacional sometidas al juicio de los «expertos». 


30 PC-ATARI. 


Os presentamos los nuevos juegos de PC y Atari. 


34 


LOS PROGRAMADORES. Nuestro correspon- 
sal en Londres, Alan Heap, entrevista a los programadores de 
Stifflip. 



36 POKERAREZAS. 


Descubre una nueva dimensión en tus juegos favoritos. 


40 EL MAPA. 


Diseño exclusivo de todos los circuitos del 720° 


46 


LOS RECOMENDADOS. Platoon ocupará este mes el lugar de honor en 


nuestra particular lista de preferencias. 


52 


CÓDIGO SECRETO. Los trucos que os 


permitirán llegar al final. 


58 PATAS ARRIBA. 


GAUNTLET II. u „ 8 

espléndida segunda parte, con 
los cargadores para que lo 
tengáis mucho más fácil. 

MASTERS DEL 

del juego para que puedas con- 


NEBULUS. 




UNIVERSO ■ Mapa completo 

vertirte en un héroe cualquiera. 


Te contamos cuál es la fórmula para llegar al final de las ocho torres. 


LA ABADIA DEL CRIMEN. Inspirada en «El nombre de la rosa». Guillermo de 

Occam y Adso descubren el misterio de la abadía. 


84 CARGADORES. 


Los cargadores para las versiones que nunca fueron comentadas. 


88 S.O.S. WARE. 


Respuestas a todas vuestras dudas. 


MICROMANIA 5 








AMSTRAO cpc 


SPECTRUM 


;*Í30K 


FALCON 

C 64. Spectrum. Amstrud 


INFODROID 

(. 64. ,S perlrum. Amstrud 


THIAXOS 

irurn. Amstiatl 


C-64. Spectrum. Amstrud 


( 64. S/zTC/j 


STARFOX 

C 64. Spectrum. Alustrad 


BRIDE OF 
FRANKENSTEIN 
C-64. Spectrum. Amstrud 


STOP BALL 

Hpertrum. Amstrud. MSX 


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Marzo de 1988 

Diario Dependiente de Micromanía 


UNIUERSAL 


De simuladores 
está el mundo lleno 


Entre las compañías punteras en la creación de simula- 
dores, ocupa por derecho propio un lugar destacado Elec- 
tronics Arts. 

Prueba de ello son los cua- 
tro títulos que comercializa- 
rá próximamente. 

Test Drive es un simula- 
dor de coches que nos per- 
mitirá conducir desde un 
Porche a un Lamborghini, 
pasando por una amplia ga- 
ma de deportivos que harán 
temblar de emoción a los 
más expertos pilotos. En él 
destaca la sensacional 
puesta en escena y un no 
menos espectacular movi- 
miento. 

Test Drive se repartirá los 
laureles del éxito con Apo- 
llo 18 , una aventura espa- 
cial, que combina a partes 
iguales la adicción del arca- 
de y la estrategia de los si- 
muladores. 

Junto a ellos y también 
en el podium de honor, Mi- 
ni Putt un simulador de golf 




Test Drive 


que rompe el monopolio 
que hasta ahora había teni- 
do U. S. Gold en este tipo de 
juegos con la serie Leader 
Board. 

Electronic Arts prepara 
también el lanzamiento de 
otro simulador, basado en 
esta ocasión en la segunda 
guerra mundial que llevará 
por título Escape to Ñor- 
mandy. 


Mini Putt. 



Escape to Normandy. 


¡Acción! 


i 


Ocean ha optado por explo- 
tar el filón de las grandes 
producciones cinematográ- 
ficas y tras Platoon, ha con- 
seguido los derechos para 
llevar a la pequeña pantalla 
las aventuras de Robocop. 
El programa tardará algu- 
nos meses en aparecer, pe- 
ro eso sí, cuando lo haga 
llegará simultáneamente 
para todas las versiones. 

Pero no sólo Ocean quie- 
re quedarse con este gran 
pastel. Activision también 
ha conseguido los derechos 
de otra gran producción que 
pasó hace algún tiempo por 
nuestras pantallas. Habla- 
mos de Predator, el más di- 



recto competidor de Pla- 
toon en nuestros cines, ba- 
sado también en la guerra 
del Vietnam. En Predator la 
acción del Ejército america- 
no se mezcla con una es- 
pectacular dosis de ciencia 
ficción .con monstruos es- 
paciales de poderes inusita- 
dos. 


En marcha 
con Go! 


Go! ha necesitado sólo 
unos meses para ocupar un 
lugar destacado en el pano- 
rama del software interna- 
cional. Ahora vuelve a sor- 
prendernos con Bedlam, un 
arcade que es una peculiar 
adaptación de uno de los 
juegos más clásico de la 
historia, el lanzamiento de 
disco, aunque en esta oca- 
sión nuestro único objetivo 
sea esquivar los discos y 
destruir con ellos a nues- 
tros contrincantes. Bedlam 
llegará próximamente para 
Spectrum, Amstrad, Com- 
modore y PC. 


Conversiones 
para MSX 

La compañía Bug Byte ha 
firmado hace muy poco un 
acuerdo con Namco, auto- 
ra de muchos títulos que 
despiertan expectación en 
las máquinas recreativas. El 
acuerdo permitirá a Bug 
Byte realizar durante el pre- 
sente año, las conversiones 
para MSX de seis clásicos 
arcades. Sus títulos son: 
Pac-Man, Galaxian, Rally X, 
Mappy, War Warp y King & 
Balloon. 

Para contentar a todos 
los usuarios también está 
prevista la aparición en la 
versión de Spectrum de dos 
nuevos programas, Piggy y 
S.T.I. Commodore también 
tendrá reservado un amplio 
espacio y entre otros llega- 
rán Droid Dreams, Little 
Green Man y Star Soldier. 


Octubre rojo 

Un nuevo simulador de sub- 
marinos llega a nuestros or- 
denadores. Su título es The 
Hunt for Red October, y es- 
tá basado en la novela del 
mismo nombre. Nos brinda- 
rá la posibilidad de contro- 
lar el Red October, un sofis- 
ticado submarino creado 
por los rusos. Aparecerá en 
las versiones de Spectrum, 
Commodore y Atari, y la 
compañía original es Argus 
Press. 


Entre recopilaciones 
anda el juego (Pág. 8) 


Promoción especial 
aniversario (Pág. 8) 


Cinemaware (Pág. 9) 


MICROMANIA 7 
















Diario Dependiente de Micromanía 



Xenón 

Perteneciente al sello 16 
bits, creado por Melbourne 
House para la distribución 
de programas en las versio- 
nes de Atari, Amiga y PC, 
llega a nuestros ordenado- 
res Xenón. 

En la línea de los más 
clásicos arcades, Xenón 
destaca por la espectacular 
ridad de sus gráficos y la 
perfección del movimiento, 
en la potente nave protago- 
nista indiscutible de este 
agresivo arcade. 

Xenón aterrizará dentro 
de muy poco en España, 
distribuido por Dro Soft. 


Entre recopilaciones 
anda ei juego 

Gargoyle, la compañía crea- 
da por Steve Turner, ha rea- 
lizado una nueva recopila- 
ción que será distribuida 
por Hewson Consultants. 

Ésta incluye tres títulos pa- 
ra Spectrum, pertenecien- 
tes a la serie de aventuras 
célticas, que comenzaron 
con Tir Na Nog, continua- 
ron con Dun Darach y Mars- 
port para cerrar la trilogía. 




Los grandes 
del mundo 

Desde hace algún tiempo y 
con cierta regularidad, la 
mayoría de las grandes 
compañías del software 
han puesto en circulación 
paquetes de recopilación 
de grandes éxitos. En esta 
ocasión Epyx y U. S. Gold, 
su distribuidora en Inglate- 
rra, han sido los promotores 
de un variado paquete. Su 
título es The World’s Grea- 
test e incluye cuatro progra- 
mas. Tres de ellos, World 
Games, Winter Games y Su- 
perCycle, pertenecientes a 
la gama de simuladores de- 
portivos que lanzó a la fama 
a Epyx e Impossible Mis- 
sion, el arcade de habilidad 
que nos trajo de cabeza ha- 
ce algunos meses, buscan- 
do la clave de un científico 
chiflado. 

El paquete que aparece- 
rá en principio sólo para 
Amstrad, estará disponible 
en España dentro de muy 
poco, distribuido por Erbe. 


La victoria 
de las máquinas 


Directamente desde las má- 
quinas de la calle, llega a 
nuestros ordenadores una 
nueva conversión de Imagi- 
ne. En este caso, la compa- 
ñía original es SNK y el tí- 
tulo del programa Victory 
Road, sin duda muy popular 
entre quienes sigan más o 
menos de cerca las noveda- 
des en máquinas recreati- 
vas. 

La acción se desarrolla 
en una futurista metrópoli y 
los dos protagonistas, her- 
manos para más señas, de- 
berán poner todo su empe- 
ño en rescatar a sus respec- 
tivas novias secuestradas 
por una peligrosa banda de 
macarras. 

Aunque Victory Road tar- 


dará todavía algún tiempo 
en aparecer está prevista su 
conversión para Spectrum, 
Amstrad y Commodore. 



Promoción aniversario 


Muchos de vosotros recor- 
daréis que en marzo del pa- 
sado año, Erbe Software op- 
tó por bajar radicalmente el 
precio del software de ac- 
ción. Mucho ha llovido des- 
de entonces, pero a todas 
luces, los resultados no han 
podido ser más favorables 
por la buena acogida de la 
medida entre todos los 
usuarios y el considerable 
aumento de las ventas. Pa- 
ra celebrarlo, Erbe Softwa- 
re llevará a cabo durante el 
presente mes una promo- 
ción especial aniversario. 
Ésta consiste ni más ni me- 


nos que en la posibilidad de 
conseguir dos programas al 
precio de uno. Por cada pro- 
grama que se compre en 
cinta a 875 pesetas, distri- 
buido por Erbe, en cualquie- 
ra de las versiones disponi- 
bles, y en todos los centros 
comerciales del país, podrá 
elegir otro programa del ca- 
tálogo al increíble precio de 
cero pesetas, es decir, com- 
pletamente gratis. 

Una gran noticia que sin 
duda alegrará a todos aque- 
llos que han contribuido a 
que la industria del softwa- 
re vaya hacia arriba. 


CRL y la 
censura 

La compañía CRL, distribui- 
da en España por Dro Soft, 
ha dado vida en los últimos 
meses a programas tan po- 
pulares como el censurado 
Jack the Ripper que apare- 
ció en el mercado londinen- 
se con el sello que prohibía 
su venta a menores de 18 
años, ha decidido olvidar 
las originalidades y poner- 
se a bien con la censura 
rescatando para uno de sus 



últimos juegos, Stratton, 
uno de los argumentos más 
machacados de la historia 
del software. Stratton nos 
traslada a un escenario ga- 
láctico concretamente a 
una estación espacial que 
debemos desactivar. Para 
ello recorreremos todos los 
niveles de la nave, reparan- 
do los circuitos destruidos. 


El Cid 

Aunque con algunos meses 
de diferencia desde que 
aparecieron las versiones 
de Spectrum y Amstrad de 
El Cid, por fin los usuarios 
de MSX podrán acompañar 
a este popular héroe nacio- 
nal, gracias al equipo de 
programadores de Dro Soft. 



8 MICROMANIA 






Conversiones para PC 


Flash Point 

Mucho nos tememos que 
aunque el incesante núme- 
ro de programas que cons- 
tantemente aparecen en el 
mercado amenaza con ago- 
tar las células grises de los 
programadores, todavía sur- 
gen títulos capaces de 
asombrarnos. Éste es el ca- 
so de Flash Point la nueva 
producción de Ocean que 
promete revolucionar el 
concepto de arcade espa- 
cial con una ambientación 
tridimensional. 

Flash Point llegará den- 
tro de muy poco en las ver- 
siones de Spectrum, Ams- 
trad y Commodore. 

Pero no se quedan aquí 
las novedades de Ocean, 
también hará su aparición 
estelar próximamente Eco, 
un nuevo concepto de jue- 



go animado con gráficos 
vectoriales, que llegará ex- 
clusivamente en las versio- 
nes de Atari y Amiga. Segui- 
remos informando. 


Poco a poco, a medida que 
aumenta el parking de PC, 
muchos de los programas 
que han hecho las delicias 
de muchos de los fanáticos 
del joystick, van ocupando 
también un lugar en el soft- 
ware para PC. 

Storm, es uno de esos 
programas y aunque desde 
que aparecieron las prime- 
ras versiones para Spec- 
trum y Amstrad, ha pasado 
mucho tiempo, ahora llega 
con renovados ánimos. Su 
argumento nos traslada a 
una lejana tierra, donde el 
fornido protagonista Storm, 
y uno de sus más fieles 
amigos deberán rescatar a 
una ¡nocente muchachita 
raptada por los secuaces de 
turno. 

En el más puro estilo ar- 


cade, se añaden unas cuan- 
tas gotas de videoaventura, 
escogiendo y utilizando en 
el momento adecuado los 
diferentes objetos del jue- 
go. 

Storm llegará para PC y 
la compañía artífice del in- 
vento es Mastertronic, dis- 
tribuida en España por Dro 
Soft. 



Cinemaware 

La compañía británica Mi- 
rrorsoft anunció hace pocos 
días a la prensa el lanza- 
miento de un original pro- 
grama, que responde al títu- 
lo de Tetris. Éste aparecerá 
para todas las versiones, in- 
cluido Atari y Amiga. Tam- 
bién aprovechó la ocasión 
para presentar la serie Cine- 
maware, que desarrollará a 
lo largo del presente año, 
programas basados en 
grandes producciones cine- 
matográficas. 


Infogrames 

Al igual que Melbourne 
House, la compañía Info- 
grames ha desarrollado un 
nuevo sello que se encarga- 
rá de la distribución exclu- 
siva de programa para Ata- 
ri ST. 

Entre sus próximos lan- 
zamientos destacan Trau- 
ma y Phoenix, dos trepidan- 
tes arcades espaciales, y 
Bubble Ghost, una terrorífi- 
ca y divertida aventura en la 
que se mezclan la adictivi- 
dad del arcade con la com- 
plejidad de las videoaventu- 
ras. 


Topo Soft 

Desde que el software na- 
cional ha conseguido alcan- 
zar el prestigio y la calidad 
necesaria para traspasar 
nuestras fronteras y ocupar 
el lugar que se merece en el 
panorama internacional, ca- 
da vez es mayor el número 
de programas que compiten 
con sus rivales más cerca- 
nos. 

En esta ocasión y con ca- 
rácter de riguroso estreno 
han llegado a nuestra re- 
dacción los próximos lanza- 
mientos de Topo Soft. 

Éstos son: Ale hop!, un 


Trailblazer II 

Sin duda quienes sigan de 
cerca el mundo del softwa- 
re recordarán un programa 
que revolucionó el concep- 
to del arcade, hablamos de 




arcade tan divertido como 
su título que presenta des- 
de una perspectiva horizon- 
tal a una oronda protagonis- 
ta que deberá vencer los di- 
ferentes obstáculos del jue- 
go en una carrera contra re- 


Traiblazer. Ahora, algún 
tiempo después, aparece su 
segunda parte y en ella ade- 
más de respetar las carac- 
terísticas de la primera ver- 
sión, se añaden elementos 
y enemigos, para aumentar 
la emoción de esta original 
carrera de obstáculos. 

Su título es Cosmic Cau- 
seway y la compañía que le 
ha dado vida es Gremlin 
Graphics. Cosmic, Cause- 
way aparecerá en principio 
para Commodore. 



loj, y El mundo perdido, una 

videoaventura con un cuida- 
do tratamiento gráfico. 

Ambos programas apare- 
cerán para MSX, y El mun- 
do perdido también en la 
versión de Spectrum. 


Diamond 

Desde estas mismas pági- 
nas hemos apoyado en más 
de una ocasión, el naci- 
miento de nuevas compa- 
ñías. Ahora asistimos al 
alumbramiento de Dia- 
mond, una compañía ingle- 
sa que se encargará de la 
producción de software pa- 
ra Amiga. 

Entre los títulos que apa- 
recerán próximamente des- 
tacan Crazy Foot-ball, Pin- 
ball y Nakamoto. 

Bienvenidos. 


MICROMANIA 9 






NIVEL I: INICIACIÓN. NIVEL C: CON CONOCIMIENTOS. NIVEL E: PARA EXPERTOS. 


BIBLIOMANÍA 


, PROCESADORES DE TEXTOS . 



# * * 


PROCESADOR DE TEXTOS 

160 pógs. 

1 . 1 65 ptas. - 

Partiendo de un procesador aenérico, este tex- 
to de la colección Aplicaciones de SM, explica qué 
es, para qué sirve, y cómo funciona un procesa- 
dor de textos. El texto no pretende ser un manual 
de utilización, sino una guía general de las posibi- 
lidades de los procesadores, ya que cada proce- 
sador presenta opciones particulares y diferentes 
niveles de complejidad. 

Además, el texto incluye varios capítulos en los 
que se inicia al lector en la práctica del periodis- 
mo con ejemplos prácticos y ejercicios. Un libro 
ameno recomendado para los más pequeños. 


Lowy, Mansílla, 
Moral 


NIVEL «I» 


-LENGUAJES . 


MUY BUENO 

• FLOJO 

•** BUENO 


••NORMAL 

© PÉSIMO 




"C" PARA PROGRAMADORES 
PROFESIONALES 

233 págs. 

2.332 ptas. 


Este libro proporciona una descripción detalla- 
da de la última propuesta estándar ANSI para el 
lenguaje «C» y está basado en la experiencia del 
autor, incluyendo las clases impartidas a progra- 
madores expertos. 

Además de introducirnos en el lenguaje «C» nos 
muestra el contenido de una completa biblioteca 
estándar, prestando una especial atención a dos 
importantes grupos de funciones: manejo de ca- 
denas y entradas/salidas. 


Keith Tízzard 


NIVEL «C» 


APLICACIONES 



DBASE III PLUS 

GUÍA DEL PROGRAMADOR 

285 págs. 

2.650 ptas.-i 


PROGRAMACIÓN 


TECNiCAS 

DE 

PROGRAMACION 

Kbotxc*» PASCA1 Etlrxiiro» 
úe «Seta» 


Este nuevo título viene a engrosar el ya nutrido 
número de libros dedicados a clarificar el enreve- 
sado mundo de las aplicaciones profesionales pa- 
ra IBM. Y lo hace en esta ocasión con la archipo- 
pular Base de Datos DBase III. 

En él podremos encontrar toda la información 
necesaria para sacar de este programa el máxi- 
mo rendimiento y completar algunos conceptos 
que quizá quedaban poco claros en el manual, 
siendo, no cabe duda, un buen sustituto de éste. 



TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN 

440 págs. 

— 2.335 ptas.- 

Partiendo de una breve introducción a los orde- 
nadores y a los diferentes tipos de programación, 
el texto profundiza en el lenguaje Pascal y en las 
estructuras de datos, abordando todos los aspec- 
tos que pueden interesar al lector. Un completo 
texto que perfectamente puede ser utilizado como 
libro de texto en los primeros cursos de la carrera 
de informática, que pese a la claridad en la expli- 
cación precisa conocimientos de informática para 
sacar de él el máximo rendimiento. 



Ramón M. Chorda, 
Cristina Mainar 


NIVEL «I» 


Alonso, Morales 


IM4KUI 



LENGUAJES 


GW BASIC BÁSICA 


APLICACIONES 


244 págs. 

1 .950 ptas.— 

A pesar de todo, el Basic sigue siendo el lenguaje 
más popular entre todos aquéllos que se incorpo- 
ran por primera vez al mundo del ordenador. Y 
quizá de todas sus versiones la más extendida sea 
el GW Basic. 

Este libro nos explica paso a paso cómo se pro- 
grama en este lenguaje, a través de numerosos 
ejemplos, todos ellos ejecutables en ordenadores 
IBM y compatibles. 

También se trata todo lo referente a ficheros se- 
cuenciales, aleatorios, a gráficos y a sonido. 



OPEN ACCESS II 

238 págs. 

1 .680 ptas. 

Estamos ante un libro eminentemente práctico 
que nos enseña mediante numerosos ejemplos a 
utilizar el OPEN ACCESS II, obteniendo un mayor 
rendimiento desde un primer momento, sin nece- 
sidad de tener conocimientos previos, e incluso sin 
haber leído el manual del programa. 

La simple lectura del capítulo 1 proporciona al 
usuario de OPEN ACCESS II la base necesaria pa- 
ra empezar a trabajar con el programa y enten- 
der el resto de los ejemplos que se desarrollan a 
lo largo de los siguientes capítulos. 



Feo. Javier Cebados 


NIVEL «I» 


M. a T. Gómez, 
A. Gomel 


NIVEL «I» 


EDUCATIVOS 


. , > . . >. 

L l L 

[xixatrx^tixrsxiaaa 



SISTEMAS DE ECUACIONES 

32 págs. 

4.770 ptas.-. 


Perteneciente a la colección Patágoras de softwa- 
re educativo, este texto de la serie matemáticas, 
recomendado para lectores entre 1 1 y 16 años de- 
sarrolla los conceptos relacionados con los siste- 
mas de ecuaciones de primer grado con dos in- 
cógnitas. 

El libro incluye, además, un disco para PC que 
desarrolla el contenido de éste y plantea al lector 
problemas que debe resolver. Úna nueva y origi- 
nal forma de aprender matemáticas. 


BASES DE DATOS 



BASES DE DATOS 


143 págs. 

1.165 ptas.-< 

Nos encontramos ante un nuevo texto de la co- 
lección Aplicaciones especialmente recomendado 
para los pequeños. Un lenguaje sencillo y anima- 
do con divertidos dibujos, dan vida a un texto muy 
ameno que partiendo de una base de datos ge- 
nérica va explicando cuál es la utilidad de ésta y 
todo lo relacionado con la creación de ficheros. 
Además, utilizando ejemplos prácticos nos presen- 
ta las diferentes metodologías para la creación de 
archivos. 


SM 

# * 


Lowy, Mansilla, 
Robles 


NIVEL «I» 


C.G.L.M.M.R. 


NIVEL «I» 































[R EN CANARIAS 


DELEGACION CATALUÑA 

C/. VILADOMAT, 1 14. 0801 5 BARCELONA. TELEF. (93) 253 55 60 


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PARA ESPAÑA 

ERBE SOFTWARE 


AVDA. MESA Y LOPEZ, 17. 1 , A. 35007 LAS PALMAS. TELEF. (928) 23 26 22 


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MUSICAL NORTE 


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EXCLUSIVAS FILMS BALEARES 






SPECTRUM, AMSTRAD 
COMMODORE, OCEAN 


B asado en la película del 
mismo nombre, este nue- 
vo programa de Ocean ha 
rescatado los elementos 
más interesantes del argu- 
mento original para conse- 
guir un arcade en el que 
predomina la adicción, sin 
convertirse por eso en una 
monótona carrera acribi- 
llando enemigos. 

Si decides emprender con 
nosotros esta peligrosa 
aventura, adoptarás el pa- 
pel de uno de los cinco sol- 
dados que componen un 
pelotón infiltrado en territo- 
rio enemigo. Claro que 
cuentas con la ventaja de 
poder transferir el control 
de la situación en algunos 
momentos a cualquiera de 
los otros miembros del equi- 
po, si tu salud o tu moral es- 
tán disminuidas por los dis- 
paros enemigos. 

Al contrario de lo que 
ocurre en la mayoría de los 
programas de este tipo, no 
sólo debes preocuparte de 
esquivar enemigos y tram- 
pas, sino de controlar tu 
moral, ya que en el juego 
también se refleja la tensión 
psicológica de los soldados, 
base de la película. Si por 
error disparas contra un 
vietnamita desarmado o 
eres herido, tu moral des- 
cenderá, pero si por el con- 
trario recoges objetos útiles, 
como víveres o medicinas, 
ésta aumentará. Por tanto, 
no debes olvidar en ningún 
momento controlar este as- 
pecto. 


Platoon consta de cinco 
fases que se cargan en blo- 

3 ues, independientemente 
esde cinta, de forma que 
para poder pasar de fase 
debemos haber superado 
con éxito la anterior. En 
conjunto conforman un ex- 
tenso mapeado, con dife- 
rentes perspectivas en cada 
fase, constituyendo por sí 
mismas juegos independien- 
tes, tanto en sus plantea- 
mientos como en sus objeti- 
vos. 

La ¡ungía y la aldea 

Nuestro objetivo en esta 
fase es recorrer la jungla 
hasta llegar a la aldea, don- 
de podremos encontrar al- 
gunos objetos imprescindi- 
bles para continuar y, final- 
mente, localizar una trampi- 
lla que nos dará acceso a 
los túneles, escenario de la 
siguiente fase. 

En la jungla deberemos 
preocuparnos, además de 
evitar los disparos enemi- 
gos, de descubrir cuáles son 
las trampas que éstos han 
preparado para darnos un 
cordial recibimiento. Duran- 
te el recorrido deberemos 
recoger la munición repar- 
tida por la selva. 

Para poder llegar a la al- 
dea, primero debemos vo- 
lar un puente que permite a 
los vietnamitas seguirnos. 
Para ello debemos recoger 
los explosivos. Una vez en 
la aldea buscaremos una 
linterna y un mapa, que nos 


permitirá movernos por los 
túneles cuando descubra- 
mos la trampilla. 


J.os túnel es 

Esta es tal vez la fase más 
espectacular, ya que la ac- 
ción transcurre en la pe- 
numbra y los enemigos sur- 
gen de las aguas co- 
mo por arte de ma- 
gia. En los 
encontraremos 
bitaciones, vigila- 
das en la mayoría 
de las ocasiones, 
que esconden im- 
portantes objetos. 

Nuestro objetivo es 
localizar una ben- 
gala y una brújula 
para poder guiar- 
nos en la siguiente 
fase de selva. 

En esta fase no 
podrás pasar el con- 
trol a ninguno de los 
soldados de tu pelo- 
tón. 

El bunker 

Si consigues localizar con 
ayuda del mapa la salida 
de los túneles, te encon- 
trarás situado en una 
chera. Las bengalas te per- 
mitirán descubrir a tus ata- 
cantes convirtiéndolos en un 
blanco perfecto, aunque 
por la misma razón, ellos 
podrán también localizarte 
a ti. 


Platoon no es un 
programa más, ni 
siquiera es un 
programa de 
guerra, es mucho 
más que todo eso. 
Es una nueva 
producción, casi 
cinematográfi- 
ca, que promete 
batir todos los 
récords de 
audiencia. 


12 MICROMANIA 



La ¡ungía 


La trinchera 



SPECTRUM 


Tu único aliado en esta fa- 
se será tu brújula. Gracias a 
ella podrás buscar un lugar 
seguro, tu objetivo priorita- 
rio, ya que la selva en po- 
cos segundos sufrirá un ata- 
que aéreo. 

Para aumentar la emo- 
ción de esta vertiginosa ca- 
rrera, en esta fase también 
encontraremos trampas y 
alambres de espino que 
nos impedirán tomarnos 
un respiro, además, de en 
tre todas las rutas existentes 1 
deberemos escoger solamen- 
te la que nos conduce al refu-i 
gio, tarea que sobre la mar- 
cha es bastante complicada. 


Cuando todo parece indi- 
car que has llegado a un lu- 
gar seguro, descubrirás en 
él cómo uno de los sargen- 
tos de tu pelotón intentará 
acabar con tu vida para evi- 
tar que le descubras, ya que 
indirectamente es el respon- 
sable de la muerte de 
otro de los sargentos 
del grupo. Teniendo 
en cuenta que de- 
bes acabar con él 
antes de que el ata- 
que aéreo sea efec- 
tivo, dispones de 
pocos segundos 
para conseguir cin- 
& co tiros directos 
con las granadas, 
que habrás recogi- 
do, previamente, 
en la trinchera. 

Platoon es un 
programa supera- 
dictivo en el que la 
complejidad, lejos de 
desanimar, invita a aden- 
trarse en el juego. Gráfi- 
camente sus programado- 
res han conseguido crear la 
ambientación perfecta para 


LISTADO 1 


1 REM ************* ********** 

2 REM ■* * 

3 REM * CARGADOR DE PLATOON * 

4 REM i * 

5 REM * PflRfl SPECTRUM 48K * 

6 REM i * 

7 REM * POR J.J.G.Q. * 

8 REM * * 

9 REM *********************** 

20 INK 0: PAPER 0: BORDER 0 C 

LERR 63999: LORD " "CODE 64000,53 

9 

30 POKE 23658,8 

40 LET fi $ = " F 1 . BflLRS ILIMITADA 
S" GO SUB 1000: I F A THEN POKE 

64481 , 0 

50 LET A*="F1. GRANADAS ILIMIT 
ADAS" GO SUB 1000: IF A TMEN PO 

KE 64489,0 

60 LET A$="F1. INMORTAL" GO S 
UB 1000: IF A THEN POKE 64484,0: 


POKE 64492,0 

70 LET ñ$="F2. BALAS ILIMITADA 
S" GO SUB 1000: IF A THEN POKE 

64502 . 0 

80 LET A$="F2 . INMORTAL": GO S 

UB 1000 IF A THEN FOR R=64504 T 
O 64515: POKE R,0 NEXT R 

90 LET A $ = " F3 . TIEMPO ILIMITAD 
O" GO SUB 1000: IF A THEN POKE 

64521 . 0 

100 LET A$=”F3. INMORTAL": GO S 

UB 1000: IF A THEN POKE 64536,0: 

POKE 64531,0 _ 

110 LET A$="F3 . MUNICION ILIMIT 
ADA": GO SUB 1000: IF A THEN POK 

E 64525,0: POKE 64528,0 

120 PRINT INK 7, PAPER 1; FLASH 
1 : RT 20,0;" PUEDES CARGAR L 

AS FASES EN CUALQUIER 

ORDEN 


que el usuario, lejos de per- 
manecer ajeno a él, confor- 
me un complejo juego, en el 
que sólo preocupa sobrevi- 
vir. 

Unido a una gran varie- 
dad de movimientos que, 
además de las direcciones 
clásicas, permitirán a los 
protagonistas agacharse, 
saltar, avanzar por las lia- 
nas y utilizar en cada mo- 
mento el armamento preci- 
so, constituyen un comple- 
to juego al que deberemos 


dedicar varias horas, no 
tanto por su complejidad, 
ya que su manejo es senci- 
llo, sino por su gran exten- 
sión. 

Platoon es todo un reto 
para los más expertos pro- 
fesionales del ¡oystick. ¿Te 
atreves a afrontarlo? 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 

Adicción: 

Gráficos: 


m 

LU 


l±]\ 


ffl 

ffl 

tt 

ffl 


Originalidad: 

1 1 

1 1 1 

1 1 

i 

111 

LJ 

ffl 

m 

tt 

ffll 



130 PAUSE 100: PRINT USR 64317 

1000 INPUT LET A$=A$+"7” : PR 


INT «1, PAPER 1; BRIGHT 1 , AT 1,0 
; T AB C32-LEN A$)/2,A$, 

1010 LET K $ = INKEY $ IF K$<>"5" A 
ND K $ < > " N " THEN GO TO 1010 
1020 IF INKEY $ < > " " THEN GO TO 10 
20 

1030 BEEP .1,20: LET R=K$="N": R 

ETURN 

9999 SAUE "LD PLATOON" LINE 0 


SPECTRUM 


LÍNEA 


LISTADO 2 

DATOS 


CONTROL 


1 083E0ACDP0FD081809CD 672 

2 0DFAD03E163D20FDA704 1072 

3 C83E7FDBFE1FA9E62028 1364 

4 F4792F4FE607F608D3FE 1447 

5 37C9F33E023223FAF608 1152 

6 D3FEDBFE1FE6204FD51E 1553 

7 20069CCD09F A30F73EC2 1209 

8 B830F21D20F 106C9CD0D 1201 

9 FA30E878FED430F4CD0D 1626 

10 FA30DE1E07212FFB4623 993 

11 CD09FA30D27E23B830CD 1320 

12 1D20F 13E013223FA069E 864 

13 D12E043E0818023E09CD 631 

14 0FFAD000003E0ECD0FF A 1019 

15 D03E133EBCB8CB15069E lili 

16 D27FFA3E3ABDC0268626 1298 

17 0006B22E013E0418163E 405 

18 EEADC611DD7700DD231B 1249 

19 06B22E01003E0218023E 383 

20 09CD0FF AD0CD00FAD03E 1412 

21 133ED0B8CB1506B2D2BD 1280 

22 FA7CAD677AB320CF3EEE 1490 

23 ADC611DD7700DD231B2E 1057 

24 023E0406B3CD0BFBD03E 990 

25 082E0206B3CD0BFBD03E 978 

26 7FBD373FC02E023E0706 749 

27 B3CD0BFBC93E0CCD0FF A 1391 

28 00003E0ECD0FF AD03EDB 1035 

29 B8CB1506B3D209FBC9CD 1469 

30 26FBD8C72E0106C33E02 1016 

31 C3BFFAE9EAD2E2B6E0B6 2127 

32 E0B6E0D2E2ECEDF3AFD3 2168 

33 FE2100401101407501FF 806 

34 1AEDB0310000DD2 10000 742 

35 110B01CD2AFADD2 10040 844 

36 11FF17CD2AFADD2 10058 1134 

37 11FF02CD21FBDD2 10060 1113 

38 1 1B70BCD2 1FBDD2 1 A9F A 1373 

39 110100CD21FBDD21DAFA 1229 

40 110300CD21FBDD2 10000 763 

41 113F00CD21FBDD21B86B 1114 

42 11B70BCD21FBDD2 17077 1185 

43 11B70BCD21FBDD2 12883 1125 

44 11B70BCD2 1FBAF 320060 1021 

45 2 14F70224 17121477022 686 

46 287121D2FB114E700150 935 

47 0OEDB0C37D88C9CD5CFD 1623 

48 D03A4770A720123EC932 979 

49 7579327B813E0132A179 935 

50 32247A182A3D20143E02 451 

51 32A9793D321F7532ED7B 1009 

52 32997732C2841813AF32 966 

53 F2723C32087932977532 963 

54 4E813EC932278137C900 944 


DUMP: 41.110 
N.° BYTES: 539 


POKES 

PLATOON 

SPECTRUM 


FASE 1 


NO GASTAR 
BALAS: 

31093.201 
NO GASTAR 
GRANADAS: 

31137.1 
INMORTAL: 

31268.1 + 33147.201 


FASE 2 


NO GASTAR 
BALAS: 

31145,2 

INMORTAL: 

29983.1 + 31725,1 + 
+ 30617,1 + 33986,1 


FASE 3 


NO PASA EL 
TIEMPO: 

29426.0 
INMORTAL: 
33063,201 + 33102,1 
MUNICIÓN 
ILIMITADA: 

30984.1 + 30103,1 


Para teclear 
el Listado 2, es 
necesario utilizar el 
Cargador Universal 
de Código 
Máquina, que 
figura en esta 
misma revista. 


MI CROMAN I A 13 












SECCIÓN 4 


SECCIÓN 1 



S Posición de salida * Salida 

E Explosivos n Cabaña 

B Puente 
T Antorcha 
M Mapa 


SECCIÓN 2 




R 


□ 

— 



L¡=r 

1 

□ 


nrui 


m m pi n cuj zl 


1. Paquete de cartas. 
Taza de té. 

2. Munición. 

Botiquín. 

Salida bloqueada. 

3. Botiquín. 

Taza de té. 

Libro de primeros aux. 
Documentos secretos. 

4. Botiquín. 

Munición. 

Armas. 

5. Manual de combate. 

6. Botiquín. 

Caja de bengalas. 
Armas. 

7. Botiquín. 

Armas. 

Munición. 

Salida. 

8. Diario. 

Pistola de bengalas. 

9. Soldado wietnamita. 
Botas. 

Documentos secretos. 
Caja de bengalas. 


i 4 MICROMANIA 











COMMODORE 


TERCERA PARTE 

10 REM *** CARGADOR PLATOON (PARTE 3) 

12 REM *** POR F.V.C. 

20 F0RT«49152T049235iREADA» POKET, Ai S-S+Ai NEXT 
22 IFS< >8514THENPRINT"ERR0R EN LOS DATAS. .. " i STOP 

30 INPUT*'VI DAS INFINITAS ( S/N) " | V*t IFV*- "N" THENP0KE4921 1 , 44 1 P0KE49214 , 44 
40 INPUT"MUNICION INFINITA (S/N) " j M* i IFMS-"N" THENP0KE492 17 , 44 
50 I NPUT M T I EMPQ INFINITO (S/N) " | T$* IFT ♦■"N H THENP0KE49222 ,44 
60 INPUT"NORAL INFINITA (S/N) " | N*« IFN*-"N"THENP0KE49227 , 44 
70 PRINT t PRINT M REBOBINA LA CINTA DE PLATOON Y PULSA SHIFT. 

72 PRINT" (CUANDO HAYA CARGADO LA CABECERA 
74 PRINT"LLEVA LA CINTA HASTA EL PRINCIPIO 
76 PRINT"DE LA PARTE 3 Y PULSA DE NUEVO PLAY. ) 

80 WA I T653 , 1 1 P0KE8 16,0* P0KE8 17,192* PQKE2050 , 0i LOAD 

100 DATA 32,165,244,160,58,185,25,192,153,0,2,136,16,247,162,0,160,2,142 
1 10 DATA 242,3,140,243,3,96,160,0, 132,2,165,2,240,252,165,8,201 , 1 ,208 
120 DATA 242,162,27,160,2,142,163,1 ,140,164,1,76,0,1 ,173,32,4,240,21 
130 DATA 169,96,141 ,42,59,206,68,28,141 ,12,39,162,0,142,247,26,160,44,140 
140 DATA 115,59,76,0,4,70,86,67 


PRIMERA PARTE 

10 REM *** CARGADOR PLATOON (PARTE 1) 

12 REM *** POR F.V.C. 

20 FORT-320TO392* READAi POKET , Ai S-S+Ai NEXT 

22 IFS< >7497THENPRINT"ERRQR EN LOS DATAS. i STOP 

30 INPUT"VI DAS INFINITAS (S/N) V$i IFV$" M N"THENP0KE373 , 44 

40 INPUT"MORAL INFINITA (8/N) " | M*i IFM*-"N"THENP0KE37B , 44 

50 INPUT" GRANADAS INFINITAS (S/N) " | G$i IFG$«"N"THENP0KE381 , 44 

60 INPUT "MUNICION INFINITA (S/N) M | N*« IFN*-"N"THENP0KE384 , 44 

70 PRINT"REB08INA LA CINTA DE PLATOON Y PULSA SHIFT" » WAIT633, 1 

80 P0KE816 ,64* P0KE8 1 7 , 1 1 POKE2050 , 0 1 LOAD 

100 DATA 32,165,244,162,78, 160,1, 142,242,3,140,243,3,96,160,0,132,2,163 
1 10 DATA 2,240,252,132,2,163,2,240,232, 169,0,141,40,8,141,89,8,162,113 
120 DATA 160,1,142,48,10,140,49,10,76,0,8,36,0,169,96,162,44,141,117 
130 DATA 189,142,211,189,142,54,189,141,11,189,76,0,4,70,86,67 


SEGUNDA PARTE 

10 REM *** CARGADOR PLATOON (PARTE 2) 

12 REM #** POR F.V.C. 

20 FORT* 1 49 152 TO 49222 1 READAi POKET , Ai S-S+Ai NEXT 
22 IFS< >740 1 THENPR I NT "ERROR EN LOS DATAS. .. M i STOP 
30 INPUT" V I DAS INFINITAS (S/N) " » V*i IFV*«"N"THENPOKE49206 , 44 
40 INPUT"MORAL INFINITA (S/N) " j M$» IFM$*"N"THENP0KE492 1 1,44 
50 INPUT "MUNICION INFINITA (S/N) M j N*x IFN$-"N"THENP0KE4921 4 , 44 
60 PRINT i PRINT"REBOBINA LA CINTA DE PLATOON Y PULSA SHIFT. 

62 PRINT" (CUANDO HAYA CARGADO LA CABECERA 
64 PR I NT"LLEVA LA CINTA HASTA EL PRINCIPIO 
66 PR INT"DE LA PARTE 2 Y PULSA DE NUEVO PLAY) 

70 WA I T 653 , 1 s P0KE8 16 , 0 i POKEB 1 7 , 192 i POKE2050 , 0i LOAD 

100 DATA 32, 165,244, 160,45,185,25,192,153,0,2, 136,16,247,162,0, 160,2,142 
110 DATA 242,3, 140,243,3,96,160,0,132,2,165,2,240,252,165,8,201 , 1 ,208 
120 DATA 242,162,27, 160,2,142,163,1,140,164,1,76,0, 1,169,96,141,222,62 
130 DATA 162,44,142,55,63,142,126,62,76,0,4,70,86,67 


vidas infinitas: 

parte 1 
poke$bd75 , *60 

parte 2 
poke$3ede, $60 

parte 3 
poke$3b2a, $60 

moral infinita: 

poke$bdd3, %2c 

poke$3f 36, $2c 

poke$lc44, $2c 
poke$3b73,$2c 

granadas infinitas: 

poke$bd36, $2 c 

— 

— 

munición infinita: 

poke$bdOb, $60 

poke$3e7e, $2c 

poke$3b0c , $60 

tiempo infinito: 

— 

— 

poke$ 1 af 7, $00 

arranque: 

sys $0400 

sys $0400 

sys $0400 


MICROMANIA ¡5 


29 UNO 



DOS JUEGOS x 875. LLAMALO MAGIA 
LA REALIDAD ES QUE DURANTE MARZO, POR CÁ 
TE LLEVAS OTRO, EL QUE TU QUIERAS, COMPLET 
LIMITE: SI COMPRAS DOS, TE LLEVAS OTROS DO 
CORRE RAPIDO A TU TIENDA. LA FIEBRE 







O LOCURA. DA LO MISMO. 

.DA JUEGO DINAMIC QUE COMPRES, 
VMENTE GRATIS. Y LA COSA NO TIENE 
>, ETC.... ¡A QUE ESTAS ALUCINANDO!. 
>EL 2 x 875 SE HA DESATADO. 


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PEDIDOS CONTRA REEMBOLSO: TEL. {91) 248 78 87. TIENDAS Y DISTRIBUIDORES: TEL .(91)314 18 04. 



Podro Pérez 

Redactor de 
Micromanía 


Francisco Vento 

Colaborador de 
Micromanía 


José Emito Barbero 

Colaborador de 
Micromanía en la 
sección Patas 
Arriba 


Cristina Fernández 

ñedactora de 
Micromanía 


José J. Garda 
Qumd i 

Colaborador de 
Micromanía, 
experto en 
Código Máquina 


Femando Herrera 

Colaborador de 
Micromanía 



SUPER HANG-ON 

Electric Dreams 

Spectrum, Amstrad, Commodore 


T ras la aparición, de la ma- 
no de Sega, de las conver- 
siones de dos máquinas tan 
conocidas como Enduro Ra- 
cer y Out Run, parecía inevi- 
table que otra máquina no 
menos popular, como es Su- 
per Hang-on no acabara visi- 
tando las pantallas de nues- 
tros ordenadores. Al menos 
así lo ha creído Sega aunque, 
eso sí, para ello ha contado 
con la gran acogida que han 
tenido entre los usuarios sus 
dos títulos anteriores. 

En esta ocasión controla- 
mos una moto de competi- 
ción con la que vamos a com- 
petir a través de cuatro con- 
tinentes: África, Asia, Améri- 
ca y Europa. Cada continen- 
te representa un nivel distin- 
to compuesto por una serie 
de circuitos cuyo número y 
dificultad va en aumento a 
medida que pasamos de ni- 
vel. Empezamos en África, el 
nivel de principiantes, com- 
puesto por 6 circuitos; a con- 
tinuación está Asia, nivel jú- 
nior, con 10 circuitos; des- 
pués América, nivel sénior, 
con 14 circuitos y por último 
Europa, nivel para expertos, 
con 18 circuitos. 

Como siempre, contamos 
con un tiempo límite para 



wmrr r. 




completar cada recorrido, y 
caso de que nos sobre se nos 
añadirá al tiempo correspon- 
diente al siguiente circuito. 
Afortunadamente tu motoci- 
cleta va equipada con la últi- 
ma tecnología turbo, por lo 
que es capaz de alcanzar los 
280 km/h. Por tanto, tan sólo 
depende de tu habilidad pa- 
ra esquivar a los demás pilo- 
tos y de tu precisión a la ho- 
ra de tomar las curvas, el éxi- 
to de tu carrera contra el re- 
loj. 

Los usuarios de Spectrum 
deberán cargar cada conti- 
nente por separado, mientras 
que en otras versiones se po- 
drá disfrutar de las ventajas 
del disco, que hará menos te- 
diosa la carga. En las versio- 
nes de Amstrad y Spectrum 
podremos alterar la sensibi- 
lidad de respuesta del tecla- 
do, y en este último ordena- 



dor disponemos, además, de 
una opción para activar o de- 
sactivar los atributos de pan- 
talla. 

«Super Hang-on» es una 
buena conversión de un exce- 
lente programa; sin embargo, 
si lo comparamos con sus di- 
rectos predecesores, Enduro 
Racer y Out Run, la verdad es 
que aunque el nivel gráfico se 
mantiene, el movimiento no 
es todo lo rápido y preciso 
que cabía esperar, el scroll de 
pantalla es más brusco y 
cuesta mucho más hacerse 
con el manejo de la moto, por 
lo que a pesar de la gran can- 
tidad de circuitos existentes 
y la adicción inherente a es- 
te tipo de programas, este 
Super Hang-on sabe a poco, 
sobre todo si lo comparamos 
con la máquina original, aun- 
que en cualquier caso es un 
buen programa de simula- 
ción deportiva. 

José Emilio Barbero 



THE FIFTH 

Bubbte Bus 

Spectrum, Amstrad, Commodore 


B ubble Bus es una compa- 
ñía que tras crear algunos 
buenos programas, entre 
ellos el sensacional Starqua- 
ke, pasó a un segundo plano 
y pocas noticias se han vuel- 
to a tener de ella excepto la 
aparición de algún que otro 
juego sin demasiado interés. 

Pues bien, parece que por 
fin se ha decidido a salir del 
letargo en que se habían su- 
mido, y de la mano de este 
Fifth Quadrant vuelve a hacer 


QUADRANT 

acto de presencia en el mun- 
dillo del software. 

El programa, que se apun- 
ta a la moda del Filmation, 
poco tiene que ver con los tí- 
tulos anteriores de la compa- 
ñía, si bien conserva su ex- 
tenso mapeado característi- 
co (unas 250 pantallas). La 
aventura se desarrolla en el 
interior de la nave Orión, la 
cual ha sido invadida duran- 
te una misión de reconoci- 
miento por unos extraños 
alienígenas llamados Zimen. 

Tu misión consiste en vol- 
ver a tomar el control sobre 



la nave para lo que dispones 
de cuatro robots que debes 
controlar. Cada uno de ellos 
tiene sus propias caracterís- 
ticas: 

Slog. Es el capitán de la 
nave y el más anciano de to- 
dos. Su cerebro electrónico 




RAINBOW 

Firebird 

Commodore 


D e la mano de Firebird nos 
llega un nuevo programa 
de la serie barata. Aunque 
esa serie empezó con progra- 
mas digamos «menores» o de 
poca calidad, poco a poco 
fue subiendo de nivel y hoy 
en día prácticamente se con- 
funde con la de programas de 
precio normal. Rainbow Dra- 
gón confirma esta tendencia. 

Según cuenta la leyenda 
(...dije leyenda?, quise decir 
carátula), existió un país per- 
dido, en cuyas grutas subte- 
rráneas vivieron fantásticas 
criaturas mitológicas. Hoy, 
todas han perecido salvo As- 
turias, un pequeño dragón 
que sobrevivió pese a quedar 
atrapado bajo tierra. Ahora tu 
misión es intentar liberarle de 
su encierro. 

Para conseguir tal objetivo, 
debes guiar a Asturias por el 
interior de las cavernas has- 
ta encontrar y destruir 10 co- 
fres mágicos que encierran el 
hechizo que obtura la salida 
de la gruta. 

¿Problemas?, muchos. No 
sólo le resulta difícil al pobre 
dragón moverse por los roco- 
sos y estrechos pasadizos, si- 
no que además debe resolver 
toda una serie de acertijos y 
rompecabezas para ir poco a 
poco abriéndose paso. Y por 
si fuese poco, las columnas 


DRAGON 



que sostienen la nave central 
de la caverna se van agrietan- 
do lenta y progresivamente a 
medida que pasa el tiempo, 
con lo que habrá que ir repa- 
rándolas o todo se vendrá 
abajo. El panorama se pre- 
senta, pues, complicado. 

Este programa, sin ser na- 
da del otro mundo en cuanto 
a su planteamiento argumen- 
ta!, cumple bastante bien con 
el cometido de entretenernos 
unas cuantas horas, pues re- 
sulta bastante «jugable», ade- 
más de poseer una cuidada 
presentación y unos gráficos 
sencillos pero bien definidos. 
La banda sonora es en esta 
ocasión estupenda, y esto es 
en el Commodore algo que ya 
se ha hecho imprescindible 
en cualquier programa que 
aspire a tener una buena 
aceptación. Francisco Verdú 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 

Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 

mmii 





III i 

■ 

TTTT 




es prácticamente perfecto, 
pero el resto de sus sistemas 
están un tanto debilitados de- 
bido a su avanzada edad. 

Plot. Es el navegante y es- 
pecialista en cálcuios. Un ti- 
po solitario e introvertido. 

Knut. Es el manitas de la 
tripulación. Conoce cada 
centímetro de la nave y es ca- 



paz de reparar cualquier ave- 
ría hasta con los fotorecepto- 
res cerrados. 

Bodd. Tripulante. El me- 
nos brillante de los cuatro, 


por lo que suele ser utilizado 
como «chico para todo». 

Para conseguir tu objetivo 
deberás reprogramar o des- 
truir muchos de los sistemas 


BANGKOK KNIGHTS 

System 3 
Commodore 


P odríamos limitarnos a de- 
cir que Bangkok Knights 
es un programa de boxeo, 
con lo cual más de uno deja- 
ría de leer, no porque no le 
guste ese deporte, sino por- 
que hasta ahora todos los 
programas de este tipo han 
venido siendo más o menos 
lo mismo: yo golpeo, tú gol- 
peas, él golpea..., y así hasta 
que uno de los contendientes 
queda exhausto, o hasta que 
el que queda exhausto es 
nuestro sufrido dedo pulgar. 
Pero una descripción tan sim- 
ple no sería justa en el caso 
de este nuevo programa de 
System 3. 

Si tu máxima aspiración es 
llegar a ser el indiscutible Ca- 
ballero de Bangkok en el no- 
ble arte del boxeo Thai (que 
seguro que lo es...), Bangkok 
Knights es tu juego. En el hi- 
potético caso de que ésa no 
sea tu máxima aspiración, el 
programa puede también in- 
teresarte, pues aporta algu- 
nas diferencias respecto a 
los precursores del género. 

Uno tras otro, deberás su- 
perar a ocho contrincantes, 
cuatro de ellos camino del 
ring, los otros cuatro en el 
propio ring. Pero ojo, que no 
todos son iguales. Lejos de 
tratarse de simples cambios 
de peinado o de color de los 


de la nave ahora controlados 
por los malvados Zimen, pa- 
ra lo cual no te vendrán mal 
algunos conocimientos sobre 
su complicado lenguaje. 

The Fifth Quadrant, si bien 
no se puede decir que tenga 
una gran perfección gráfica, 
reúne una serie de caracterís- 
ticas que la dotan de gran in- 
terés, entre ellas la gran com- 
plejidad de la misión, lo que 
se traduce en un buen nivel 

de adicción. ...... D . 

José Emilio Barbero 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 

AHimmv 

1 ITTT 





mjiüuuiii 

firáfirnc 

1 1 1 1 1 





UlflllUvwt 

Originalidad: 

Mili 






1 II 1 1 




J 





pantalones, cada contrincan- 
te posee físico, estilo, aptitu- 
des, técnica y movimiento di- 
ferentes (el ordenador carga 
los datos de cinta o disco ca- 
da vez que superamos un ad- 
versario). De esta forma no se 
trata de descubrir el «golpe 
infalible» con el cual se termi- 
na el interés, sino que debe- 
remos tomarle la medida a 
cada uno de los ocho rivales, 
cosa que no resulta nada fá- 
cil. Y por si fuese poco, algu- 
nos de ellos juegan sucio y 
abusan de tu buena fe ha- 
ciendo trampas y todo tipo de 
marrullerías. 

A nivel técnico, el progra- 
ma es excelente; los boxea- 
dores son de gran tamaño y 
a la vez de gran movilidad, las 
secuencias de movimiento 
son cuidadas y las expresio- 
nes faciales de los conten- 
dientes del todo divertidas. 
Además, el escenario es gi- 
gante, desplazándonos a tra- 
vés de él en suave scroll. Y en 
cuanto a la música, con de- 
cir que la banda sonora es de 
Rob Hubbard queda dicho to- 
do. 

Total, un juego de lo más 
recomendable. 

Francisco Verdú 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 

Adicción: 

Gráficos: 

1 1TTTTTT 



1 1 II II i 


II 




I ii iTH i 



MICROMANIA 19 






PSYCHO SOLDIER 


Imagine 

Spectrum, Amstrad, Commodore 


C omo ya hemos comentado 
en más de una ocasión, 
parece inevitable que cuando 
un programa tiene éxito su 
segunda parte aparezca para 
exprimir al máximo el filón 
descubierto en principio. 
Ahora le ha tocado el turno a 
Athena, la heroína que de- 
mostró su dominio de la es- 
pada en el programa del mis- 
mo título. 

Psycho Soldier es ni más 
ni menos que una segunda 
parte, también en versión ori- 
ginal procedente de las má- 
quinas recreativas. Nos expli- 
camos. Partiendo de un obje- 
tivo semejante, destruir miles 
de enemigos de las más va- 
riadas especies, nuestra pro- 
tagonista por no cambiar no 
cambia ni de indumentaria. 


Ligeras modificaciones en 
los escenarios y un idéntico 
sistema de juego dan paso a 
un título adictivo, que simple- 
mente es la continuación de 
su predecesor. 

En él controlamos a Athe- 
na, la cual utilizando bombas 
y un electrizante láser, reco- 
rrerá los seis niveles de que 
consta el juego, si consigue 
sobrevivir al ataque de sus 
molestos vecinos. Cada nivel 
se compone de quince panta- 
llas que conforman un ma- 
peado si no demasiado ex- 
tenso, sí suficiente por lo 
costoso de superar cada pan- 
talla. En ellas encontraremos 
bloques de piedra que al ser 
destruidos liberarán intere- 
santes «sorpresitas». Algu- 
nas serán beneficiosas como 




energía, bombas suplementa- 
rias o provocarán efectos 
«non gratos», o lo que es lo 
mismo, especialistas en fas- 
tidiar al personal. 

Psycho Soldier es un pro- 
grama muy adictivo que aun- 
que no aporta nada especial 
a su predecesor, parte con la 



ventaja de ser conocido por 
un elevado número de usua- 
rios que probablemente es- 
tén dispuestos a acompañar 
a una heroína en apuros en 
esta, esperamos, su definiti- 
va consagración. 

Cristina M. Fernández 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 

AHirrinn* 

-LLLi u 




MUIvvIUIL 

Gráficos: 

Originalidad: 

II 1 NI 

-Lililí 

. 1 1 lí 1 1 








El juego de Arcade que ha enloquecido a todo el mundo, ahora viene a tu casa 


Martile M edne ss te ofrece lo 
último en acción trepidante. 
No es fácil ser une canica... 
Experimente un shoefc en la Loca 
Carrera y. recuerde, todo lo que 
sabes está equivocado. 


propia 'peí 
"criaturas" 






- 

A > 


• ‘T ■ - . 


















TANK BUSTERS 

Firebird 

Spectrum 


L as series Budget o de bajo 
precio, que en principio tan 
bien acogidas fueron por los 
usuarios, se están convirtien- 
do últimamente, y gracias a 
la aparición de títulos como 
este Tank Busters, en un in- 
terminable desfile de progra- 
mas de ínfima calidad hasta 
el punto que parece que algu- 
nas compañías publican ba- 
jo este sello cualquier progra- 
ma que les cae entre manos 
sin rechazar aquéllos que por 
su reducido interés deberían 
quedar inéditos. 

El resultado de ello es que, 
desgraciadamente, progra- 
mas como Tank Busters y si- 
milares resultan tan baratos 
de precio como de contenido. 

El programa es una espe- 
cie de remate de un progra- 
ma que apareció poco des- 



pués de que el Spectrum lle- 
gara a nuestro país y que se 
llamaba 3D Tank Duel. El pa- 
recido no sólo radica en el 
nombre, sino que tanto los 
gráficos como el desarrollo 
del programa son práctica- 
mente similares. 

Para los que no conozcáis 
ninguno de los dos progra- 
mas os diremos que nuestra 
misión consiste en controlar 
un imaginario tanque (podía 




ser también una bicicleta o 
un triciclo puesto que lo úni- 
co que vemos de él es el pun- 
to de mira) a través de un es- 
cenario tridimensional sin 
más objetivo que luchar con- 
tra los tanques enemigos, 
que de cuando en cuando 
aparecen ante nosotros. Pa- 
ra localizarlos más fácilmen- 


te disponemos de un radar en 
la parte superior de la panta- 
lla en el que aparecen repre- 
sentados por pequeños pun- 
tos. 

Tal vez lo peor de este 
Tank Busters es que a pesar 
del tiempo transcurrido entre 
él y su antecesor en nada su- 
pera a éste e incluso nos 
atreveríamos a decir que en 
algunos aspectos resulta in- 
ferior, lo cual dice bastante 
sobre la calidad global del 
programa. 

José Emilio Barbero 



ERIK: THE PHANTOM OF THE OPERA 


Crysys 


Spectrum 


N o sólo las películas de es- 
treno tienen derecho a 
disponer de su correspon- 
diente (y ya casi inevitable) 
juego de ordenador; y pues- 
tos a elegir, ¿por qué no algo 
muy, muy, antiguo? Una pe- 
lícula muda, por ejemplo. 
¿Qué tal El fantasma de la 
ópera? La historia podría ser 
algo así: una joven cantante 
de ópera es raptada por Erik, 
el fantasma de la ópera, 
quien vive oculto en los oscu- 
ros pasadizos y cavernas que 
existen bajo la ópera de Pa- 
rís. Su amado, Raúl, decide 




entrar una noche en la ópera 
para rescatarla; va solo y el 
único arma que lleva es una 
pistola. Tendrá que ir reco- 
giendo las llaves, descuida- 
damente abandonadas por el 
lugar, hasta llegar a la cueva 
donde el fantasma mantiene 
oculta a Christine. Realmen- 
te, no sabe lo que le espera. 

Pero este comentario in- 
tentará que tú sí que lo se- 
pas. En un primer vistazo, na- 
da del juego llama la aten- 
ción de forma especial. Los 
gráficos, extremadamente 
sencillos, no llegan a crear la 
atmósfera adecuada. Con el 



color pasa prácticamente lo 
mismo, es un logro llegar a 
ver más de cuatro colores si- 
multáneamente en pantalla, 
ya que cada gráfico (puerta, 
escaleras, butacas, etc.) tie- 
ne asociado un solo color y 
se suelen agrupar. En lo que 
respecta al sonido, se puede 
decir que no suena, y cuando 
lo hace, es bastante simple. 
En cambio, el movimiento es- 
tá bien conseguido a través 
de un excelente y rápido 
scroll. 

Finalmente, el juego no re- 
sulta fácil, aunque tampoco 
demasiado difícil. Sirve para 



ER/K rHA/VTOM 

f THE OPERA 


distraerse un rato, pero no es 
de los que levanta grandes 
pasiones. 

José Juan García Quesada 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 

6 

Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 

1 1 1 1 1! 
iiiiii 
lililí 





MICROMANIA 21 













=%J^G 

STAR PILOT 


Firebird 

Spectrum 

S tar Pilot puede parecer el 
típico programa arcade. 
Una nave que siempre avan- 
za en la misma dirección, sin 
poder retroceder, y que sólo 
puede moverse de izquierda 
a derecha para evitar los obs- 
táculos del camino y disparar 
sobre los enemigos que irre- 
misiblemente se le vienen en- 
cima. Star Pilot no sólo pue- 
de parecerlo, sino que lo es. 

Entonces, ¿qué tiene de 
especial? Pues que está in- 
creíblemente bien hecho. Es- 
tá lleno de pequeños detalles 
que hacen el conjunto mucho 
más agradable. A menudo, 
un programa con una buena 
base (idea original, enfoque 
correcto), pero con un acaba- 
do deficiente (gráficos regu- 
lares, mala o nula presenta- 
ción) suele pasar merecida o 
inmerecidamente desaperci- 
bido; sólo es otro programa 
del montón. Este producto de 



Firebird no es de ésos. Si 
bien ello no significa que Star 
Pilot vaya a llegar a ser el jue- 
go del año, pero probable- 
mente no te defraudará en 
absoluto. 

El programa es muy com- 
pleto: nada más finalizar la 
carga, aparece el menú 
acompañado por una música 
espléndida. Aquí puedes se- 
leccionar el modo de control 
para cada uno de los dos ju- 
gadores (Kempston o teclado 
redefinible) y empezar el jue- 
go en el modo uno o dos ju- 
gadores. En cualquier caso, 
la pantalla se dividirá en dos 



partes. En modo un jugador, 
sólo se utiliza la de la izquier- 
da, apareciendo en la otra los 
récords actuales. En modo 
dos jugadores, los dos pue- 
den jugar simultáneamente y 
cada uno debe, además de 
hacer puntos, intentar llegar 
el primero al final de cada fa- 
se. Los gráficos son muy bue- 
nos y el movimiento está real- 
mente logrado; aunque en 
modo dos jugadores la ac- 


ción es, lógicamente, algo 
más lenta. La versión para el 
128 incluye, además, la posi- 
bilidad de mejorar el equipo 
de la nave. 

José Juan García Quesada 



IZNOGOUD 

Infogrames 

Amstrad 


Q ue un popular personaje 
del cómic mundial aparez- 
ca en la pantalla de nuestros 
ordenadores, no es ninguna 
novedad, de hecho muchos 
superhéroes convencionales 
han ocupado un lugar de ho- 
nor en programas tan popu- 
lares como sus protagonis- 
tas. Pero, sin embargo, Izno- 
goud no es un héroe cual- 
quiera, es algo más y para ser 
exactos al mismo tiempo al- 
go completamente diferente. 
Entre sus objetivos priorita- 
rios no se encuentra la defen- 
sa del bien, ni el exterminio 
de cuanto malhechor se cru- 
ce en su camino, lo único que 
realmente le preocupa es 
convertirse en califa siguien- 
do al pie de la letra una famo- 
sa frase que reza «el fin jus- 
tifica los medios». 

El califa, perteneciente al 



género humano calificado 
de bonachón, comprobará 
asombrado a lo largo del jue- 
go cómo nuestro pérfido Iz- 
nogoud, acompañado por Di- 
lat Latath, uno de sus más 
fieles amigos, se las ingenia- 
rá para engañarle, sobornar a 
sus súbditos, adularle y un 
sinfín de acciones propias de 
las mentes más retorcidas, 
para arrebatarle el poder. 

El juego, dotado con la ori- 
ginalidad que caracteriza a 
los programas de Infogra- 
mes, tiene detalles tan curio- 
sos como ampliar la imagen 



del personaje que sufre nues- 
tro asedio o la del mismo Iz- 
nogoud que incluso llegará a 
transformarse en un extraño 
ser sometido con una cami- 
sa de fuerza cuando se enco- 
leriza. 

En definitiva, Iznogoud es 
una complicada videoaventu- 



ra de tebeo con muchas po- 
sibilidades y una calidad grá- 
fica excepcional. Aunque pa- 
ra ser justos y lavarnos las 
manos como Pilatos es nece- 
sario afirmar, que es bastan- 
te probable que más de uno 
acuda a un psiquiátrico tras 
pasar algunas horas ante él, 
para realizar una urgente cu- 
ra de reposo. 

Pedro Pérez 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 

8 



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22 MICROMANIA 








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GARFIELD 

The Edge 

Spectrum, Commodore 


H ace ya algunos meses que 
os confirmamos que The 
Edge había llegado a un 
acuerdo con Jim Davis y la 
editora de este popular cómic 
inglés, para llevar a la panta- 
lla una de las múltiples aven- 
turas de este simpático per- 
sonaje. Por fin la conversión 
es una realidad, que respeta 
todos y cada uno de los in- 
gredientes que han lanzado a 
la fama a Garfield y compa- 
ñía. 

Por si todavía queda algún 
despistadlo, éstas son a 
grandes rasgos las caracte- 
rísticas de los principales 
personajes. Garfield es un as- 
tuto gato que, pese a estar 
siempre preocupado por la 
esbeltez de su línea, sólo tie- 
ne un aliciente en la vida: ¡co- 
mer! Oddie, su infatigable 
compañero de aventuras, es 
un perro tontorrón y cariñoso, 



terriblemente divertidos, que 
animados por un perfecto 
movimiento le convierten en 
uno de esos títulos que sin 
duda harán historia. Un nue- 
vo tanto para The Edge. 

Cristina M. Fernández 


Adicción: 
Gráficos: 
Originalidad: i 


blanco perfecto de las pata- 
das de Garfield cuando éste 
tiene una rabieta. Para com- 
pletar este original trío, está 
John, su comprensivo amo, 
empeñado en impedir a Gar- 
field satisfacer su devorador 
apetito. 

Nuestro objetivo es liberar 


a Arlene, la enamorada de 
Garfield, que ha sido captu- 
rada en la ciudad. Para ello 
nuestro gato favorito abando- 
nará su cómodo colchón y 
como un Sherlock Holmes 
cualquiera recorrerá la ciu- 
dad. Pero, como lo primero es 
lo primero, cada cierto tiem- 
po tendrá que reponer ener- 
gía haciendo buen uso de los 
diferentes objetos que encon- 
trará. 

«Garfield» es una perfecta 
adaptación del cómic, con 
gráficos muy simples, pero 


OUT OF THIS WORLD 

Reaktor 


Spectrum, Amstrad, Commodore 


S i nos propusiéramos el 
ambicioso objetivo de re- 
copilar todos los programas 
arcades, denominados entre 
los profanos «masacra-mar- 
cianos», sin duda la tarea 
además de engorrosa podría 
llevarnos fácilmente varios 
días, ya que son muchos los 
programas que con argumen- 
tos más o menos idénticos 
han llegado desde la prehis- 
toria del software. «Out of 
this world» viene a engrosar 
ésta ya extensa lista. 

En ella encontraríamos tí- 
tulos de gran calidad y otros, 
la mayoría, que no pasarían 
de ser mediocridades. «Out 
of this world» pertenece a es- 
te segundo grupo. Teniendo 
en cuenta el nivel alcanzado 
actualmente y la evolución de 
los arcades, todo parece in- 
dicar que desgraciadamente 
hay algunos programas por 
los que el tiempo no pasa. 



Los orígenes de «Out of 
this world» se remontan a 
una máquina que solía ser 
popular en los bares hace al- 
gún tiempo, llamada Decen- 
der. Por supuesto, cualquier 
parecido con la realidad es 
mera coincidencia. Pero co- 
mo siempre hay excepciones, 
lo único que se puede salvar 
de él es el movimiento bas- 
tante rápido y el scroll relati- 
vamente suave. 

Los gráficos son diminu- 
tos, el sonido ínfimo, el esce- 
nario monótono y repetitivo; 
además su única función pa- 
rece ser ocultar a nuestros 
enemigos, ya de por sí peque- 




I.ÍVES 01 SCORE 000023*18 LEoEL O 


ños, con el color. Otra de las 
peculiaridades de nuestros 
enemigos es que misteriosa- 
mente tienen la virtud de apa- 
recer literalmente de la nada, 
lo cual resulta bastante frus- 
trante para el jugador. Pero, 
eso sí, si nos esforzamos po- 
dremos recoger nuevas ar- 
mas recopilando unas peque- 
ñas capsulitas que para 


aumentar la «emoción» del 
juego tienen la extraña parti- 
cularidad de confundirse fá- 
cilmente con las balas, por lo 
que la alegría de encontrar 
nuevas armas en algunas 
ocasiones acaba con una 
muerte inesperada. 

«Out of this world» es un 
juego decepcionante, y sin lu- 
gar a dudas de una época an- 
terior. 

Fernando Herrera 



24 MICROMANIA 










i nc iiiD'.nc nci omioí 


i u n u 


U U J U U L ü U J U L U I u I U IV u , n U l 



EL MUNDO PERDIDO 

Imagínate que unos visitantes 
de un lejano planeta vinieron a la Tierra 
hace miles de años. Ellos enseñaron 
a nuestros más remotos antepasados 
los secretos de su ciencia y su tecnología 
pero un extraño virus acabó con su 
existencia. Ahora, en nuestros días, 
un arqueólogo descubre una gruta 
inexplorada y allí surge la sorpresa. 


Disponible en; 
MSX 

Spectrum 



ALE HOP 


Si eres muy hábil, un jugador experto, 
‘ maestro de maestros, diplomado 
en el arte de masacrar enemigos, 
conquistador de pantallas imposibles 
y crees que ya lo has probado todo... 
no desesperes. 



TEMPTATIONS 


El primer programa de MSX 
que aprovecha totalmente las posibilidades 
gráficas de esta sensacional máquina. 
TEMPTATIONS, el pecado más original 
desde Adan y Eva... NO PODRAS 
RESISTIR LA TENTACION DE JUGARLO. 


AUN NO HAS VISTO ALE-HOP. 


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orrocxi 

ItVRM. 






STREET HASSLE 




Melbourne House 


Spectrum, Commodore 


P or las pantallas de nues- 
tros ordenadores han pa- 
sado todas las modalidades 
imaginables e inimaginables 
de lucha, pero pocos progra- 
mas han sabido combinar en 
la justa medida las caracte- 
rísticas reales de este depor- 
te con una buena dosis de 
originalidad. 

«Street Hassle» es uno de 
ellos y el resultado no puede 
ser otro que un programa 
bastante adictivo y, sobre to- 
do, divertido, rayando a veces 
en la comicidad. 

Nuestro protagonista es 
un fornido luchador, equipa- 
do con el atuendo apropiado 
para la ocasión. Su objetivo 
es limpiar las calles de la ciu- 
dad plagadas de delincuen- 



tes a puñetazo limpio. Pero 
su humanitaria tarea no es 
todo lo efectiva que podría 
ser, ya que nuestro protago- 
nista tiene el imperdonable 
vicio de confundir a los ama- 
bles transeúntes con los ma- 
leantes, por tanto, cada paso 
que da es una nueva pelea, y 
ihombre, así no se llega a 
ningún sitio! 

Destacan en «Street Hass- 
le» la variedad de movimien- 
tos, ya que al cambiar las di- 
recciones clásicas en el mo- 



mento adecuado con el fue- 
go nuestro musculoso héroe 
puede conseguir sorprenden- 
tes y expresivos golpes. En- 
tre ellos destacan, sobre to- 
do, su espectacular rabieta 
cuando le vencen y la facul- 
tad de machacar cabezas a 
sus contrincantes. 

La conjugación perfecta de 
cada golpe con unos gráficos 
bastante divertidos, y con si- 
tuaciones tan extrañas como 
jocosas, consigue una am- 
bientación muy buena en las 
distintas fases del juego, en 
un programa que de seguro 
permitirá a más de uno pa- 
sar un buen rato ejerciendo 



en la práctica el gratificante 
cargo de «defensor de ancia- 
nías despistadas». 

Cristina M. Fernández 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 

Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 

1 




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FLYING SHARK 


Firebird 

Spectrum, Amstrad, Commodore 


ii Shark es una nue- 

■ va conversión de un ar- 
cade procedente de las má- 
quinas recreativas y aunque 
las diferencias con la versión 
original son obvias, ya que no 
podemos esperar la misma 
resolución en nuestros orde- 
nadores que en las potentes 
máquinas de los bares, el ni- 
vel de la conversión es bas- 
tante alto, equiparándose to- 
das las versiones en lo que a 
adicción se refiere. 

Sus programadores, Domi- 
nio Robinson y John Cum- 
ming para más señas, que 
cuentan en su haber con éxi- 
tos tan sonados como «Exo- 
lon», «Zynaps» y «Uridium», 




finta 






han decidido sacrificar el ta- 
maño de los gráficos, en aras 
a una mayor rapidez en el 
movimiento. De esta forma 
han conseguido desarrollar 
un movimiento bastante bue- 
no, tanto en nuestra nave co- 
mo en el resto de los objeti- 
vos enemigos; aumentando 
de este modo la adicción in- 
herente a este tipo de jue- 
gos. 

«Flying Shark» cuenta ade- 
más con un escenario perfec- 
tamente construido, dotado 
con el mismo colorido que 
los elementos móviles del 
juego, para evitar el clásico 
«machaque» de atributos, pe- 
ro no obstante las balas, que 
es lo que cuenta en estos ca- 
sos, se distinguen perfecta- 
mente. 

Sin duda, todos los aspec- 



tos del juego son importan- 
tes, pero tal vez lo que más 
preocupe cuando nos enfren- 
tamos a un trepidante arcade 
sea el grado de adicción con- 
seguido, o lo que es lo mis- 
mo, el número de horas que 
podemos pasar ante él sin 
conocer el aburrimiento. 
«Flying Shark» es uno de los 
programas más adjetivos que 
han pasado por nuestras ma- 
nos. Controlando a nuestro 
avión, podremos destruir to- 
da clase de máquinas de gue- 
rra, desde tanques a barcos, 
pasando por efectivos caño- 
nes. Otro tanto a su favor es 
que al no ser su dificultad ex- 
cesiva, el entretenimiento es 
mayor, pues siempre queda 
la esperanza de alcanzar una 
nueva fase y con ello visitar 
escenarios desconocidos, 
mientras aumentamos la po- 
tencia armamentística de 
nuestra nave, que es una ayu- 



da imprescindible para com- 
pletar el juego. 

Sólo hay una pequeña 
mancha negra en su historial: 
resulta demasiado parecido 
al 1942, pero... no se puede 
pedir todo. 

Fernando Herrera 



MICRO MAN! A 27 















WINTER OLYMPIAD '88 

Tynesoft 

Spectrum 


D e nuevo aparece en el 
mercado otro juego de de- 
portes de los que incluyen va- 
rias pruebas, cinco en el ca- 
so que nos ocupa, Winter 
Olympiad ’88. Es fácil adivi- 
nar que los deportes de este 
paquete en concreto van a 
estar estrechamente relacio- 
nados con el invierno; así, va- 
mos a poder practicar: des- 
censo, biathlon, bob sled, sal- 
to y slalom. 

Como ya empieza a ser 
normal, el programa comien- 
za cargando la parte del me- 
nú y la presentación. Una vez 
completada la carga, y des- 
pués de seleccionar el modo 
de control (el teclado no es 
redefinible), el número de ju- 


gadores (de 1 a 9), su nombre 
y nacionalidad, podremos 
elegir entre jugar (o practicar) 
todos los deportes o bien úni- 
camente algunos. Cada de- 
porte está en un bloque dis- 
tinto y será necesario ir car- 
gándolos de uno en uno. 

En el descenso habrá que 
bajar por la ladera de una co- 
lina evitando árboles y tron- 
cos. En el biathlon, posible- 
mente la prueba mejor dise- 
ñada a nivel gráfico, es nece- 
sario esquiar lo más rápido 
posible hasta llegar a la ga- 
lería de tiro, donde se dispon- 
drá de un disparo para cada 
uno de los seis blancos. La 
tercera, bob sled, es ese de- 
porte en el que una o dos per- 



sonas, montadas en una es- 
pecie de trineo, bajan por una 
pendiente en la que se ha 
construido un carril hundido 
en la nieve y con paredes cur- 
vadas; desgraciadamente, en 
la simulación para el Spec- 
trum, el efecto de movimien- 
to está poco conseguido. Las 
dos últimas, salto y slalom, 
son bien conocidas y su pa- 
so al ordenador tampoco es 
demasiado espectacular. 

En líneas generales, los 
gráficos son aceptables y no 
resulta especialmente difícil 


ninguna de las pruebas, a ex- 
cepción de la primera y la úl- 
tima. Igualmente, la presenta- 
ción (menús, organización de 
pantalla, etc.) está en la mis- 
ma línea de normalidad. Un 
juego de deportes más. 

José Juan García Quesada 



12 3 4 

5 6 7 8 9 10 

Adirciórv 









nuiuv/iuiit 

fíráfipíK' 

Id 








uiflilvvOi 

Originalidad: 

# 

I 

I 

* 









El Joystick definitivo. 


Respuesta instantánea 

Magnum reacciona en menos tiempo que 
cualquier otro joystick. 
Rapidez de disparo 
Con Magnum, lograrás disparar más veces de 

las que puedas. 
Diseño inmejorable 
Magnum está diseñado para la perfecta 
adaptación de tu mano, ya seas diestro o 
zurdo. Comodidad y equilibrio. 
\ Cable extralargo 

Magnumuxjsee un cable más largo que 
cualquier otsp joystick, supera el metro y 
\ medio. 


■ña por DRO SOFT 

128 Madrid, Telf. 246 38 02 




DR. SCRIME'S SPOOK SCHOOL 


Mastertronic 

Amstrad 


A quel día te considerabas 
la persona más afortuna- 
da del mundo, por fin había 
llegado a tu buzón la carta 
que tanto habías esperado: la 
notificación de que habías 
obtenido una beca para in- 
gresar en la Academia del 
Doctor Scrime, la única en el 
mundo especializada en el 
aprendizaje de la caza de fan- 
tasmas. 

Cuando llegaste ante el 
edificio de tu nueva escuela 
quedaste un tanto decepcio- 
nado... era una casa absolu- 
tamente normal. Lo que ya no 
era tan normal es que la puer- 
ta estuviera abierta y no hu- 
biera absolutamente nadie a 
la vista. 

Apenas habías cruzado la 
puerta cuando las cosas se 
empezaron a complicar. La 
puerta se cerró y no había 
manera de abrirla, las luces 
empezaron a encenderse y 
apagarse, a la vez que hacían 
su aparición los seres contra 




los que se suponía que te 
iban a enseñar a luchar: es- 
pectros, fantasmas, joroba- 
dos... pero si no encontrabas 
al Dr. Scrime, ¿cómo ibas a 
luchar contra ellos? 

Y eso es precisamente lo 
que debes hacer tú, buscar al 
doctor para que te aconseje 
qué hacer en cada momento. 
También podrás sacar prove- 
cho de la gran cantidad de 



objetos que se encuentran re- 
partidos por las pantallas y 
cuya utilidad deberás descu- 
brir. 

El programa guarda un 
gran parecido con los prime- 
ros juegos de Micro Gen, es- 
pecialmente con el «Pyjama- 
rama», aunque añade a la 
complicación de descubrir 
dónde y cómo usar los obje- 
tos la excesiva cantidad de 
teclas que debemos usar 
(¡trece!). 

El nivel gráfico conseguido 
no es demasiado brillante y el 
sonido es una maravilla, aun- 
que, a pesar de ello es bas- 
tante fácil que nos pasemos 
muchas horas intentando 
descubrir cómo terminar 
nuestra misión, lo que equi- 



vale a decir que la adicción 
es el principal atractivo de es- 
te juego de Mastertronic. 

José Emilio Barbero 



1 2 3 4 5 6 7 

8 9 10 

Aflicción’ 

ititti 



nulvvlvl la 

Gráficos: 

Oriainalidad’ 

TTthT 



iiiiii 



VI lUH IOIIUOU» 





SLAINE 

Martech 

Commodore, Amstrad, Spectrum 


L a ¡dea para la creación de 
este juego se remonta a la 
no muy lejana aparición del 
«Némesis» de Warlock. Y los 
acontecimientos encerrados 
en él parten de una fecha 
aproximada al año 2000 a. C., 
en que unos crueles devotos 
capturaron el espíritu del 
«Némesis». Las gentes se 
preguntaban: ¿dónde estaba 
Torquemada? 

El juego es en esencia un 
conversacional con una fuer- 
te dosis de arcade al que se 
le ha añadido una dificultad 
de conjugar órdenes con mo- 
vimiento del joystick, que 
destrozará los nervios del 
más templado, ya que al apa- 
recer cada una de las opcio- 
nes posible, tendremos que 
mantener una persecución 
«MANO a MANÓ» con el or- 



denador para conseguir la or- 
den deseada. 

Las opciones se dividen en 
un menú principal y en distin- 
tos submenús con los que se 
evitan las incómodas situa- 
ciones producidas en otros 
conversacionales ingleses 
que precisan un dominio ab- 
soluto de este idioma. En los 
menús elegiremos todas las 
operaciones posibles del jue- 
go como: coger, movernos, 
atacar y un largo etcétera. 

Por otro lado, también en- 
contramos en la parte dere- 
cha de la pantalla una viñeta 
donde transcurre la acción, 
que se superpone a las otras. 
Por ejemplo al dirigirnos en 



una determinada dirección 
aparece en una de las partes 
una pequeña ventana que 
nos descubre la zona por la 
que nos movemos, y si lo que 
deseamos es utilizar alguna 
de las herramientas en otra 
parte se multiplicarán las 
imágenes de las que dispone- 


mos, así como en la lucha 
aparecen las caras de nues- 
tros contrincantes. Otra zona 
importante del juego es la es- 
quina superior derecha don- 
de aparecen comentarios a 
medida que vamos jugando 
que nos van informando de la 
situación real. 

«Slaine» es tal vez dema- 
siado complejo y enrevesado, 
como para precisar muchas 
horas de partida antes de ha- 
cer con él nada en claro. 


Pedro Pérez 






MICROMANIA 29 







MACH 3 

Loriciels 


U n terrible maleficio ha caí- 
do sobre tu país. Sfax, un 
mago mutante del planeta ro- 
jo y acérrimo enemigo de tu 
raza, ha lanzado un hechizo 
que os ha sumido en la oscu- 
ridad y, por tanto, a medida 
que transcurren los días os 
acercáis hacia una lenta pe- 
ro inexorable muerte. 

La única posibilidad de sal- 
vación consiste en llegar has- 
ta el centro de la base de las 
fuerzas de Sfax donde se en- 
cuentra su único punto débil: 
la representación física de su 
cabeza. 

Sólo había un piloto capaz 
de realizar tan arriesgada mi- 
sión, un hombre preparado 
para combatir él solo contra 
todo un ejército y desafiar los 
diabólicos poderes del mago 
en una lucha por la supervi- 
vencia de todo un pueblo, ¿te 
imaginas quién? 

Loriciels es una compañía 
francesa que en un corto es- 
pacio de tiempo ha consegui- 
do auparse a los primeros 
puestos de las listas de éxi- 
tos a base de calidad y de 



imaginación, factores ambos 
que abundan en este su nue- 
vo programa para PCs y com- 
patibles. Un programa dentro 
de la más pura línea arcade, 
con unos efectos sonoros 
que rayan la perfección y con 
una buena presentación grá- 
fica, lo que añadido a la adic- 
ción propia de este tipo de tí- 
tulos convierten a este Mach 
3 en un programa superreco- 
mendable. 

Felicitamos a los mucha- 
chos de Loriciels por la línea 
de programación que han 
conseguido. 



VEGAS CASINO 

Mastertronic 



Arruinarte será todo lo que 

conseguirás si decides 
pasar una inolvidable noche 
en el casino de Las Vegas. 
Pero no desesperes, aunque 
esta es la regla general, tam- 
bién puedes tener suerte y en 
el mejor de los casos multi- 
plicar tu capital si pruebas 
fortuna en los diferentes jue- 
gos que te ofrece este casi- 
no portátil. 

Puedes comenzar por el ví- 
deo póker, adaptación al or- 
denador del clásico juego 
de cartas, continuar con el r 
vídeo 21 y finalizar con el 
Vegas jacpot o si 
prefieres dedi- 
carte por ente- 
ro a uno de 




ellos. Todos son juegos de 
cartas y, claro está, puedes 
jugártelo todo en la primera 


500 cc GRAND PRIX 

Loriciels 


M i sueño estaba a punto 
de realizarse. Un último 
vistazo al cuadro de mandos 
y los ojos puestos en el hori- 
zonte de la pista. 

El circuito de Silverstone 


nunca me había parecido tan 
grande, ni tampoco había 
sentido jamás la ligereza que 
mi moto experimentaba aque- 
lla mañana. 

La aguja iba marcando las 
revoluciones y el cuentakiló- 
metros llegó a rozar los 300 
km/h. Pero estaba lejos de 
imaginar que habría de reco- 
rrer los 12 mejores circuitos 
del mundo, uno tras otro, vic- 
toria tras victoria, y todo ello 
con los 150 caballos de Hon- 
da 500, hasta conseguir el tí- 
tulo mundial, porque ésa era 
mi meta. Y lo logré. 

Claro que antes de todo 
esto había practicado con mi 
moto y sometido mis reflejos 
a una buena puesta a punto 
con un simulador llamado 
Grand Prix. 

Éste me permitía controlar 




el equilibrio y conocer cada 
circuito al centímetro, sus cur- 
vas, los tramos llanos y cla- 
ro al resto de los corredores. 

Aunque los gráficos no 
eran tan precisos como en la 
realidad, me fui sometiendo 
al duro entrenamiento; prime- 
ro practiqué yo solo, luego 
elegí una de las opciones que 
me permitía medir mis fuer- 
zas con otros contrincantes y 
ya para finalizar elegí la po- 



sibilidad de competir contra 
otro jugador. 

Ahora sólo puedo haceros 
una recomendación: si que- 
réis convertiros en un cam- 
peón como yo, sólo necesi- 
táis concentraros y pasar mu- 
chas horas ante un simulador 
de calidad como Grand Prix. 

Pero, si no lo conseguís, 
no desesperéis, seguro que 
por lo menos habréis pasado 
un buen rato. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 

Arlirriórv 

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MUIVtlvIl. 

Gráficos: 

Originalidad: 

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I r*l% 1 ' «•* Ifóí.ri "Úlc II 

yv.\ . ■■ M llU I O kmv 


baza o apostar tu capital pro- 
gresivamente. Tú decides en- 
tre las cuatro apuestas posi- 
bles. 

Sólo contarás con un in- 
convenientemente si eres 
tramposo por vocación, no es 
posible guardarse una carta 
en la manga cuando nuestro 
oponente es un ordenador, 
pero de todos modos tam- 
bién partirás con la ventaja 
de que tampoco el ordenador 
podrá hacerte trampas a ti. 

Vegas Casino es un adic- 
tivo programa con el que co- 
rrerás el riesgo de convertir- 
te en un auténtico tahúr. 
¿Aceptas el reto? 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 


1 I I 1 


U-l .1. 1 1 I 


B 


BOB WINNER 

Loriciels 

A llí estaba, solo, enfermo, 
sabía que sus últimos ins- 
tantes de vida se acercaban, 
pero esto no le importaba, es- 
taba preparado para cuando 
llegara ese momento, tan só- 
lo una cosa ocupaba su can- 
sado cerebro..., encontrarle. 
Encontrar al hombre que le 
había llevado a él y a su raza a 
la destrucción, llegar hasta él 
y acabar por fin con las cala- 
midades que él había causado. 

Era consciente de la difi- 
cultad que encerraba llegar 
hasta su guarida. Conocía 
bien las trampas que le espe- 
raban: avispas gigantes, pan- 
tanos ocultos, multitud de 
guardianes y para vencerlo 
tan sólo disponía de nueve de 
sus vidas de androide antes 
de que llegara su fin. Debía 
intentar descubrir las armas 
que podrían ayudarle en su 
misión y las claves que le per- 
mitirían el acceso a las puer- 
tas del templo. 

Sus oportunidades eran 
escasas, pero la mezcla de 




IIH 


uuw 


impotencia y rabia que sentía 
le empujaban con una fuerza 
que nunca había conocido, 
una fuerza con la que lucha- 
ría hasta vencer o... morir. 

Loriciels, una de las com- 
pañías de moda en el mundi- 
llo del software, ha consegui- 
do gracias a la incorporación 
de imágenes digitalizadas un 
programa de una calidad grá- 


mSSS^z: 






fica extraordinaria en el que 
también se han cuidado el 
resto de los detalles. 

Hay programas buenos, 
malos, excepcionales, adjeti- 
vos, originales y... BOB WIN- 
NER, y es que más que un 
programa Bob Winner es una 
auténtica obra de arte, en el 
que también se han cuidado 
el resto de los detalles. 

Si no fuera exagerar dema- 
siado, afirmaríamos que no 
se puede hacer mejor. 


1 23456789 1o! 

Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 

1 i 1 i 1 1 IjJ, 


l ili 1 -i Ll" 

LLLLÜ □ L 


STRIKE 

Mastertronic 


L os simuladores deportivos 
son unos de los programas 
que cuentan con una mayor 
cantidad de adeptos entre los 
usuarios. Notan popular, sin 
embargo, es el deporte esco- 
gido por Mastertronic para 
realizar este nuevo título a 
añadir a la lista de simulado- 
res ya editados, y es que los 




bolos, a pesar de ser un de- 
porte que la mayoría conoce- 
mos, no cuenta con muchos 
seguidores en nuestro país. 

Por ello, qué mejor sitio pa- 
ra aprender sus reglas y juga- 
das, que el monitor de nues- 
tros ordenadores, a través del 
cual podremos, sin duda, em- 
pezar a aficionarnos a él y, 
quién sabe si quizá al final in- 
tentemos emular en una bo- 
lera lo que parecía tan fácil 
de hacer con nuestro ordena- 
dor. 

Para los que desconozcan 
por completo este deporte les 
diremos que un partido de 
bolos consta de diez inten- 



tos, para cada uno de los 
cuales disponemos de dos 
bolas. Si en el primer lanza- 
miento derribamos todos los 
bolos habremos hecho un 
«strike», si por el contrario no 
tiramos todos los bolos o 
simplemente no tiramos nin- 
guno, podremos volver a in- 
tentarlo con nuestra segunda 
bola. Si conseguimos ahora 
tirar todos los bolos haremos 
un «spare». Si tampoco ocu- 
rre esto se nos anotará el va- 
lor en puntos de los bolos 
que hemos derribado. 

Si realizamos dos «strikes» 
seguidos se nos anotará un 
doble, o un triple si son tres. 


Obviamente todas estas ju- 
gadas especiales son las que 
más puntúan. 

Otra regla importante es 
que si en la décima tirada ha- 
cemos un «strike» se nos da- 
rán dos bolas extra, mientras 
que si es un «spare» tan sólo 
se nos dará una. 

El control del programa se 
realiza con un número reduci- 
do de teclas, por lo que no re- 
sulta difícil el manejo del ju- 
gador, aunque, igual que en 
el deporte en que está basa- 
do, la práctica continua nos 
hará conseguir buenas tira- 
das. 

Un buen programa de Mas- 
tertronic, que cuenta además 
con opciones para cambiar el 
número de jugadores y el ni- 
vel de dificultad. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 

AHirrinrv 

nuil- 




HUIIUUM. 

Gráficos* 

iiiiii 




Vil (IllvVv* 

Originalidad: 


& 




JJLLUU 






MICROMANIA 31 











L os informes del Servicio de 
Inteligencia no podían ser 
más claros, el CK-23 existe, el 
enemigo ha finalizado el pro- 
yecto, un artefacto capaz de 
orbitar estacionariamente so- 
bre un objetivo y así anali- 
zarlo y destruirlo impunemen- 
te. Tan sólo queda una po- 
sibilidad de evitarlo, antes 
de que sea operativo... des- 
truirlo. 

A través de los servicios de 
espionaje, se han obtenido 
datos de situación de la ba- 
se de operaciones enemiga. 
Una lejana y desértica isla 
constituye el centro de inves- 
tigación y producción, sus 
defensas impiden un asalto a 
gran escala que además no 


sería sorpresivo dado que su 
lejana situación daría tiempo 
a detectar la invasión y pre- 
parar toda una estrategia de- 
fensiva. Todos están de 
acuerdo en que debe realizar- 
se una infiltración personal 
llevada a cabo por un coman- 
do que además de experto en 
combate posea amplios co- 
nocimientos de instalaciones 
militares. 

Una vez en la isla y con un 
somero plano del lugar, hay 
que alcanzar la central ener- 
gética de la base, en cuyo 
reactor principal habrá de co- 
locarse un potente explosivo, 
capaz de provocar una reac- 
ción tal que hará desaparecer 
la isla por completo. Pero no 



será un simple paseo, la isla 
está plagada de sistemas de 
alarma constituidos por ba- 
rreras de alto voltaje, campos 
minados, etc. La actividad 
militar propia de la isla es 
muy intensa, tropas de infan- 
tería patrullan por doquier, 
también los vehículos arma- 
dos efectúan ciertos itinera- 


rios más o menos fijos. Todo 
ello hará que la misión esté 
llena de posibles enfrenta- 
mientos, aunque gran parte 
del tiempo disponible sea ne- 
cesario utilizarlo en la locali- 
zación de edificios y estudio 
del terreno. 

El Cuartel General confía 
en tu éxito, toda la nación tie- 
ne sus esperanzas puestas 
en ti, nosotros sólo te desea- 
mos suerte. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 


— Illlllir 
Gráficos: 

Originalidad: j j J J j I 



STAR GLIDER 


SOLOMON’S KEY 


Rainbird 

L as guerras intergalácticas 
son quizás, el tema más 
utilizado por casi todos los 
equipos de software para la 
realización de videojuegos, y 
seguramente aún no esté to- 
do dicho sobre el tema, como 
sucede con esta versión. Si 
hubiera de definirse con un 
solo adjetivo, el de especta- 
cular sería el más apropiado. 



De ordinario al cargar un 
juego éste nos sorprende con 
una pantalla de presentación 
de impecable diseño, Star 
Glider también, incluso, es 
normal que a ésta la realcen 
unas estrofas musicales, Star 
Glider también, pero lo cho- 
cante es que la música en es- 


ta ocasión es polifónica... y 
cantada (coro incluido), con 
tal calidad que bien pudiera 
ser confundida con una me- 
lodía sintonizada en la radio. 
Tras esta soberbia presenta- 
ción, llega la aventura. 

A bordo del AGAV (Vehícu- 
lo Especial de Combate), na- 
ve que «Drziw Industries» tie- 
ne como orgullo haber dise- 
ñado dado su enorme poten- 
cial bélico. Cuádruple siste- 
ma láser sincronizado, misi- 
les protónicos de medio al- 
cance, un alto nivel de segu- 
ridad pasiva y su extraordina- 
ria capacidad de maniobra, 
hacen de él una máquina 
ideal tanto para el combate 
aire/aire como aire/tierra. 

A caballo, entre un buen si- 
mulador de vuelo y un exce- 
lente arcade pueden correrse 
grandes aventuras sobre los 
amplios cielos del universo. 



U.S. Gold 

M aléficos conjuros man- 
tienen a salvo el mítico 
tesoro del Rey Solomon, 
ocultó a través de los tiem- 
pos a los ojos de los huma- 
nos en el interior de un labe- 
ríntico templo edificado so- 
bre grandes bloques de gra- 
nito. 

Este entorno milenario y 
misterioso, en donde convi- 
ven guardianes, dragones, 
escorpiones, visiones cada- 
véricas y otros personajes 
propios de la época, es el es- 
cenario donde se desarrolla 
la acción. El protagonista 
reencarnado en un viejo ma- 
go, más no por ello falto de 
agilidad sino por el contrario 
habilidoso y colmado de ex- 
periencia en el ocultismo y la 
hechicería. Para él, crear un 
mundo ficticio a su alrededor 
que confunda e incluso des- 
truya a algunos de sus ene- 
migos es un ejercicio de lo 
más simple. 

De esta forma puede hacer 
aparecer o desaparecer blo- 
ques de piedra similares a los 
que forman los muros y sue- 



los de cada salón abriéndose 
camino para sortear los dife- 
rentes peligros o bien para te- 
jer una falsa senda en la que 
atraer a los infatigables vigi- 
lantes que hay en cada sala, 
para después hacerla desa- 
parecer bajo sus pies proyec- 
tándolos al vacío. 

Definitivamente es un exci- 
tante juego mezcla de arcade 
y estrategia en el que la pla- 
nificación de las acciones a 
tomar con cada enemigo y 
plantear el camino idóneo 
son fundamentales para al- 
canzar el éxito. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 

Adicción: | 

Gráficos: 





32 MICROMANIA 









iwm 


m 



S|il ff 







m 

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Entrevista a los 
miembros de Binary Vision 


y Rupert Bowater 


Paul Norris 


Nombfe: Paul Norris. 

Edad: 23 años. 

Historial: «Ice Palace» (Commodore). 

Nombre: Rupert Bowater. 

Edad: 29 años. 

Historial: «Java Jim» (Commodore). 

Historial conjunto: «Zoids» y «Strfflip & Co.». 


Paul y Rupert nos recibieron en su 
lugar de trabajo. Sentados ante un 
café y una inmensa caja de galletas, 
uno de sus hobbys preferidos, nos 
comentaron cuál es su forma de 
trabajo y alguna que otra cuestión de 
vital importancia para el mundo del 
software. 

—¿Cuándo comenzásteis a 
programar? 

Rupert. — Aprendí los fundamentos 
de la programación yo solo con la 
ayuda de libros especializados en el 
tema. Al poco tiempo, exactamente 
en el verano de 1982, comencé a 
trabajar como programador en la 
desaparecida compañía Thom Emi. 

Al principio pensaba que me 
dedicaría exclusivamente a la 
programación de software de 
gestión, pero como puedes 
comprobar me equivoqué 
rotundamente. 

Paul. — Empecé manejando un 
Apple II en 1978 y profundizando en 
la creación de rutinas gráficas. Eso 
me condujo al Código Máquina y a 
los mundos perversos del «hacking». 
También al igual que Rupert 
conseguí trabajar en Thorn Emi y 
desde entonces me he centrado en 
la programación de juegos porque 
son mucho más divertidos. |Ha sido 
un error incorregible...! 


Probablemente los nombres 
de estos dos miembros de 
Binary Vision, así en frío no 
os sugieran nada, pero sin 
duda después de leer esta 
entrevista sacaréis como 
mínimo una conclusión: son 
tan divertidos como su 
programa Stifflip. 

—¿Consideráis la programación 
un hobby o un trabajo? 

Paul. — Sería un pasatiempo si la 
gente no insistiera en pagarnos. 

Rupert. — Si se consideran las 
horas que dedicamos a la 
programación, es un trabajo, pero 
desde el punto de vista de los 
beneficios económicos es casi un 
hobby. De todos modos para mí es 
lo suficientemente satisfactorio e 
interesante como para no 
considerarlo sólo un trabajo. 

—¿Qué pasos seguís para 
programar un juego? Por 
ejemplo, primero la idea, luego 
los gráficos, etc. 

— Pensamos primero en un tema 
que nos interese, le damos vueltas 
durante un tiempo, con la ayuda de 


innumerables tazas de café, pero 
cuando nos cansamos de esperar la 
inspiración final, nos concentramos y 
le vamos dando vida sobre la 
marcha. 

— ¿Cuál de vuestros juegos ha 
alcanzado más éxito? 

— Es demasiado pronto para emitir 
un juicio, pero parece que Stifflip 
batirá más records incluso que Zoids, 
que realizamos para Electronic Pendí 
Co. en la versión Commodore. 

—¿Qué ordenador utilizáis para 
programar? 

— Solíamos usar ordenadores BBC 
y pasábamos más de media hora 
hasta que el micro montaba el 
código, mientras que nosotros 
soñábamos con el sistema mega-ST 
y comíamos galletas. Ahora ya 
tenemos los ST y el consumo de 
galletas ha descendido. 

— ¿Trabajáis siempre en 
equipo? 

— {Trabajamos juntos en perfecta 
simbiosis! Siempre hemos encargado 
la música y ahora hacemos lo mismo 
con la mayoría de los gráficos. 

—¿Puede alguien hacerse rico 
programando? 

— No todo el mundo. Con una 
combinación de habilidad, una buena 
idea, un poco de marketing y mucha 
suerte, puede suceder. ¿Que cuál es 


34 MICROMANIA 




nuestra excusa para no ser ya ricos? 
Le echamos la culpa a la mala 
suerte. 

—¿Cómo surgió la idea de 
hacer Stifflip ? 

— Queríamos tomarle el pelo a los 
héroes de los tebeos porque el tema 
nos permitía utilizar muchos efectos 
visuales de ese género y era una 
ocasión para inventar un sinfín de 
chistes malos. 

—¿Cuánto tiempo habéis 
tardado en programarlo? 

—Alrededor de un año para 
realizar todas las versiones. 

—¿Hacia dónde creéis que se 
dirige el mercado del software en 
Inglaterra? 

—¿Hacia abajo? No... La verdad 
es que no lo sabemos, hay muchos 
juegos basados en películas y en 
temas muy antiguos. Sería más 
alentador ver más juegos originales. 

El software de 16 bits y el software 
económico (budget) para las 
máquinas de 8 bits son sin lugar a 
dudas áreas de crecimiento. 

—¿Qué tipo de programas 
predominarán en los próximos 
meses? 

— Pronto veremos una mejor 
utilización de las máquinas de 16 
bits, que sin duda tienen muchas 
posibilidades. 


í í ¡Con un buen juego y 
una idea original la fama 
llega por sí sola!* * 


Spectrum. 

—¿Qué os parece la drástica 
disminución del precio del 
software que tomaron las 
compañías españolas hace un 
tiempo? 

— El precio de los juegos en 
Inglaterra es demasiado alto, pero es 
bastante improbable que aquí se 
tome una medida parecida. Por otro 
lado, nosotros somos conscientes del 
tiempo que tardamos en programar 
un juego, por eso, sin conocer 
previamente las repercusiones que 
puede tener un precio inferior en las 
ventas, nos preocupa. 

—¿Podéis dar algún consejo a 
los programadores que están 
empezando? 

— Dado que ninguno de nosotros 
domina todos los campos (como 
diseño, programación, gráficos, 
sonido, etc.), nuestro único consejo 
es que intenten buscar unos cuantos 
amigos (si es que los programadores 
tienen alguno) para formar un 
equipo. Es mucho mejor y sobre 
todo más divertido. Además, es 
importante que a la hora de 
presentar el juego a una compañía, 
éste esté perfectamente terminado 
y perfeccionados todos los detalles. 
jCon un buen juego y una ¡dea 
original la fama llega por sí sola! 


—¿Cuáles son vuestros 
proyectos inmediatos? 

— Paul. — Estamos trabajando en 
un matamarcianos basado en el 
ocultismo para los formatos de 8 y 
de 16 bits para Outlaw Productions. 
Esperamos conseguir efectos 
realmente distintos y gráficos 
sangrientos. 

—¿Qué juego os hubiera 
gustado haber programado? 

Rupert. — Sin duda Sentinel por la 
originalidad, Mulé porque con él 
resulta muy divertido jugar y Elite 
por los royalties. 

Paul.— Alien 8 en su día fue 
impresionante. 

—¿Cuál es el componente más 
importante de un buen juego, los 
gráficos, el movimiento, el 
sonido...? 

—Tanto los gráficos como el 
sonido pueden vender un juego y 
contribuir a que éste guste, pero lo 
más importante es la posibilidad de 
pasar un buen rato sin aburrirte 
(Playbility). 

—¿Qué opinión tenéis del 
software español que tanto éxito 
está teniendo actualmente en 
Inglaterra, como Army Moves y 
Game Over ? 

— Son juegos buenos con un estilo 
distinto, especialmente los de 




19 


•j^í 


MICROMANIA 35 


Esta sección está 
dedicada especialmente 
a todos los entusiastas 



RYCAR 


SPECTRUM 


POKE 51401,201 


Al saltar el protagonista se queda 
dando saltos sobre las montañas. 
Manuel Rodríguez (Valencia) 


JA CK THE NIPPER 2 SPECTRUM 


PAPERBOY 


SPECTRUM 


POKE 44618,201 
POKE 37539,201 
POKE 41009,201 


Elimina el sonido. 

Enemigos invisibles. 

Los sprites se hunden. 

Manuel Rodríguez ( Valencia ) 


POKE 48208,201 No imprime al personaje. 

Manuel Rodríguez (Valencia) 


de los pokes raros. 

Con ellos podremos 
conseguir sorprendentes 
efectos que darán 
una nueva dimensión a 
esos programas que 
ya teníamos un 
poco olvidados. 


ecnus 


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“Sábado Chip ”, de 17 a 19 h. 




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BATTLE FOR MIDWAY 

1.200 

1 A9T MISION 

i ann n 



BATTLE FOR MIDWAY 

2.000-D 

LnO 1 IVIIOOIUIM 

MATCH DA Y ? 

i .yuu-u 

Q7C 

PCW 8256-8512 

BATTLE OF BRITAIN . 

1.200 

MATCH DAY 2/ 

0/3 

ACE 

4.200 

BATTLE OF BRITAIN 

2.CCC D 

PHANTOM CLUB 

2.250-D 

BATMAN 

3.000 

BOB WINNER . . . 

2.500-D 

MEGACORP 

875 

BOUNDER 

3.800 

BUGGY BOY 

875 

MAD BALLS 

875 

BRUNO BOXING 

4.200 

BARBARIAN 

1.200 

NIGEL MANSELL G. PRIX 

875 

COLOSSUS CHESS 4 

3.800 

CALIFORNIA GAMES 

875 

OUT RUN 

1.200 

CYRUS II CHESS 

4.200 

CORRECAMINOS 

875 

OUT RUN 

2.250-D 

CLASSIC COLLECTION V. 1 

3.800 

CORRECAMINOS/ 


PHANTIS 

875 

CLASSIC COLLECTION V. 2 

3.800 

SOLOMON 

2.250-D 

PLATOON 

875 

DISTRACTION (3 JUEGOS) 

4.200 

CYRUS II CHESS 

1.900 

PROHI BITION . . , 

1.200 

FAIRLIGHT 2 

3.500 

CYRUS II CHESS 

2.800-D 

PROHIBITION ... 

2.750-D 

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4.200 

COBRA 

875 

PSYCHO SOLDIER 

875 

MATCH DAY II 

3.500 

CAPITAN AMERICA. . 

875 

PHANTOM CLUB 

875 

ORPHEE 


COMMANDO 

875 

QUARTET 

2.000-D 

(CONVERSACIONAL) . . 

4.200 

COMMANDO 

2.250-D 

RAMPARTS 

875 

PAK ALLIGATA (2 JUEGOS) 

3.800 

DESPERADO 

875 

RENEGADE 

875 

STRIKF FORCF HARRIFR 

4.200 

DESPERADO/SURVIVOR 

2.250-D 

RENEGADE/WIZBALL 

2.250-D 

u i miinl i unuL i iñnnitn 

STAR GLIDER. . . . 

5.200 

DON QUIJOTE/MEGACORP 

2.250-D 

RAMPAGE 

880 

SNOOKER BILLAR . 

4.200 

DRAGON’S LAIR 2 . . 

800 

RAMPAGE 

2.200-D 

TOMAHAWK 

4.200 

DINAMIC DISC PAK . 

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SUPER CYCLE 

875 

TAU CETI 

4.200 

EPYX ON AMSTRAD 

3.750-D 

SALAMANDER 

875 

JOYSTICK + INTERFACE 


EXOLON 

875 

STAR DUST 

875 

+ JUEGO 

7.900 

EXOLON/ZYNAPS . 

2.250-D 

SUPER SPRINT 

880 



EL CID 

875 

QIIPFR SPRINT 

9 9DD.n 


ENDURO RACER . 

880 

juren orniiMi . . . . . . 

STIFFUP/BARBARIAN .. 

c. ¿UU-U 

2.250-D 

ACE 

4.400 

ENDURO RACER . . . 

2.200-D 

SAMURAI TRILOGY 

875 

ACE 2 

4.400 

FREDDY HARDEST . 

875 

SAMURAI T. THING B.B. 

2.250-D 

ARKANOID 

3.900 

FREDDY HARDEST/ 


SENTINEL 

875 

ALEX HIGGINS BILLAR . . 

2.300 

PHANTIS 

2.250-D 

STAR GLIDER . . 

3.000 

CHECKMATE 

3.500 

F. MARTIN BASKET 

875 

TAI PAN 

875 

CONFLICT IN VIETNAM 

5.200 

F. MARTIN BASKET... 

2.250-D 

TRAPDOOR 2 

875 

CRUSADE IN EUROPE . 

5.200 

GOODY 

995 

TRAPDOOR 2 

1.950-D 

DECISION IN DESERT . . 

5.200 

GOODY 

1.995-D 

TENNIS 3D 

995 

DESTROYER 

5.000 

GUADALCANAL 

880 

TENNIS 3D 

2.200-D 

EPYX ON PC (3 JUEGOS) 

3.900 

GUADALCANAL 

2.200-D 

TRIVIAL PURSAIT 

3.400 

F 15 STRIKE EAGLE ... 

4.500 

GAUNTLET 2 

875 

TRIVIAL PURSAIT 

4.300-D 

GAMMA (3 JUEGOS DE 


GAUNTLET 2/720 

2.250-D 

WONDER BOY 

880 

MESA) 

3.500 

GRYZOR 

875 

WONDER BOY 

2.200-D 

GOODY 

4.400 

GRAND PRIX 500 C.C. . 

995 

WORLD GAMES 

875 

INFILTRATOR 

3.900 

GRAND PRIX 500 c.c. 

2.200-D 

YOGI BEAR 

1.950-D 

LIVINGSTONE SUPONGO 

4.400 

GHOSTS’N GOBLINS . 

875 

ZOMBI 

1.000 

LAST MISSION 

4.400 

GHOSTS’N GOBLINS . 

2.250-D 

3D GRAN PRIX 

2.000 

MARBLE MADNESS 

4.700 

HYDROFOOL 

1.200 

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3.900 

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2.300 

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2.300 

■ STAR GLIDER 

5.200 

1 SOLO FLIGHT 

4.400 

STRIP POKER 

5.500 

SUB BATTLE 

5.500 

SILENT SERVICE 

5.000 

STORM...’. 

2.300 

TWO ON TWO 

5.000 

TOP GUN 

3.900 

WINTER GAMES 

4.500 

WORLD GAMES 

4.500 

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875 

KNIGHTMARE 

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MATCH DAY 2 

875 

NEBULUS 

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1.200 

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2.000-D 

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PSYCHO CLUB 

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PHANTOM CLUB 

875 

RAMPAGE 

880 

RAMPARTS 

875 

RYGAR 

875 

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875 

STAR WARS 

1.200 

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880 

TOBRUK (WAR GAME) 

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TRANTOR 

875 

THUNDERCATS 

875 

TWO ON TWO 

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OFICIAL ATARI ST 


SPECTRUM 


MATERIAL ATARI ST 


PHOENIX 3-E 6.500 

EL LINGOTE 2.800 

ANNALS 0F R0ME . 2.400 

ATHENA v 875 

ALIEN EV0LUTI0N . . . 875 

ASTERIX V 875 

ACE 2 875 

ART STUDI0 • 3.000 

ARTIST II 3.000 

BRABESTAR * 875 

BUBBLE B0BBLE . . v 1.500 

BATTLE F0R MIDWAY . 1.200 

BATTLE F0R BRITAIN 1.200 

BISMARK 1.900 

BAZ00KA BILL * . 800 

BLACK MAGIC * . 800 

BRIDE 0F 

FRANCKSTEIN . . .*. 875 

BARBARIAN • . 1.200 

CAPITAN AMERICA. *. 875 

CALIFORNIA GAMES. 875 
C0MBAT SCH0LL . . V 875 

C0RRECAMIN0S 875 

COMMANDO V 875 

COLOSSUS CHESS 4 *. 875 

DRUID II 875 

DESPERADO \ 875 

DEATH WISH III V 875 

DARK EMPIRE (WAR 

GAME) 1.900 

DON QUIJOTE *. . 875 

DRAGONS'LAIR 2 . . ' . 800 

D LISTIN *. . 875 

EL CID V. 875 

EXOLON V . 875 

ENDURO RACER 880 

FLYING SHARK * . 1.500 

FREDDY HARDEST . .*. . 875 

F. MARTIN BASKET V 875 

FIST II V 875 

FITH QUADRANT 875 

FIRETRAP V . 875 

GRYZOR * . 875 

GAUNTLET II 875 

GUADALCANAL 880 

GOODY 995 

GAME OVER * . 875 

GHOSTS’N GOBLINS \ 875 

GALACTIC GAMES . . A 880 

IMPOSSIBLE MISSION II 875 
INFILTRATOR II 875 


INDIANA JONES . . . . 

• 

875 

IMPLOSSION 


875 

JACKAL 


875 

JACK THE NIPPER II 

. *. 

875 

JAIL BREAK 

• 

1.500 

KRAK OUT 

• 

800 

LAST MISSION 

. \ 

995 

LIVINGSTONE SUPONGO.* 

995 

MAD BALLS 


875 

MASK 


875 

MATCH DAY 2 


875 

MEGACORP 


875 

MAGMAX 

• 

800 

NEBULUS 

# 

875 

NEMESIS . . 

• 

1.500 

OUT RUN 

• 

1.200 

PSYCHO SOLDIER . 


875 

PHANTON-CLUB . . 

% 

875 

PACK MONSTRUO 

PEGASUS BRIDGE (WAR 

1.200 

GAME) 


875 

PHANTIS 

• 

875 

PLATOON 

• 

875 

PROHIBITION 

• 

1.200 

PAPER BOY 

• 

1.200 

QUARTET.. 

■ 

880 

RAMPAGE 

9 

880 

RENEGADE 

. .* 

875 

RAMPARTS 

• 

875 

RYGAR 

• 

875 

SALAMANDER 

• 

875 

STAR DUST 

. • 

875 

SUPER SPRINT 

* 

880 

SOLOMON’S KEY . . 


875 

STIFFLIP & CO 


1.200 

SUPER HANG ON . . 

• 

880 

SAILING 


880 

STAR GLIDER 


3 000 

STAR FOX 


875 

SENTINEL 

• 

875 

SAMURAI TRILOGY 


875 

SLAP FIGTH 

* 

875 

STAR RAIDERS II . . 


880 

SILENT SERVICE. . . 

• 

1.200 

SUPER SOCCER . . . 

* 

875 

SURVIVOR 


800 

SABOTEUR II 


800 

THUNDER CATS 

9 

875 

TRIO 


875 

TTRAPDOOR 2 


875 

TRANTOR 

• 

875 


THE EIOOLON 

800 

TWO ON TWO % 

880 

THEATRE IN EUROPE . . 

1.200 

TERRA CRESTA • 

800 

T T RACER 

1.200 

TRIVIAL PURSUIT * 

3.400 

THE NIGHTMARE RALLY 

• 800 

UCHI MATA 

800 

URIDIUM *. 

800 

WORLD GAMES 

875 

WONDER BOY T. 

880 

XECUTOR *. 

875 

YOGI BEAR *. 

875 

6 PAK VOL. 1 

1.750 

6 PAK VOL. 2 

1.750 

720° 

875 

OFERTAS 

COBRA 

595 

COMBAT ZONE 

595 

NOSFERATU THE VAMPIRE 

595 

ROGUE TROOPER 

595 

STRIKE FORCE COBRA . 

595 

THE TRAPDOOR 

595 

SPECTRUM + 3 

MULTIFACE THREE 

10.700 

MULTIFACE 


THREE+CONECTOR. . 

12.700 

ACE 2 

2.600 

CALIFORNIA GAMES . 

2.600 

DON QUIJOTE/MEGACORP 

2.500 

DINAMIC DISC PAK ... 

2.500 

GAUNTLET II 

2.600 

GUNSHIP 

2.600 

GAME SET 1 MATCH .... 

3.800 

GOODY 

1.995 

UVE AMMO (5 JUEGOS) 

3.200 

PROHIBITION 

2.750 

PHANTIS/FREDDY 


HARDEST 

2.500 

SOLID GOLD (5 JUEGOS) 

3.200 

TRIVIAL PURSUIT 

4.300 

TOMAHAWK 

2.600 

TRANSFER+3 

2.500 

3 HITS-1 

2.000 

3 HITS-2 

2.000 

7 MAGNIFICOS 

3.800 

40 PRINCIPALES (C/V.) . 

2.500 

JOYSTICK K0NIX+2.+3 . 

3.400 

JOYSTICK ZER0-ZER0+2 

1.800 


ALPINE SKI 875 

ARMY MOVES 875 

ARQUIMIDES XXI . . . 875 

ALTA TENSION 007 . . . 875 

ACE OFACES 1.200 

ALIENS 880 

BATTLE CHOPPER 875 

COBRA’S ARC 875 

COSANOSTRA 995 

DESPERADO 875 

DEMONIA 995 

DEATH WISH III 875 

EL CID 875 

FREDDY HARDEST 875 I 

F. MARTIN BASKET 800 

GOODY 995 

HOWARD THE DUCK .... 880 

INDY 500 875 

INTERNATIONAL KARATE 995 

LAST MISSION 995 

LIVINGSTONE SUPONGO 995 

MISTERIO DEL NILO . 875 

NUCLEAR BOWL 875 

NONAMED 875 

POLICE ACADEMY 2 ... 875 

PHANTIS 875 

RUNNER 995 

STAR DUST 875 

SORCERY 750 I 

T T RACER 875 

WINTER GAMES 750 

F-1 SPIRITS 5.800-K 

GAME MASTER 5.200-K 

MAZE OF GALIOUS . . 5.200-K 

METAL GEAR (MSX 2) . 5.200-K 

NEMESIS 2 5.800-K 

VAMPIRE KILLER (MSX 2) 5.200-K 

GOONIES 4.500-K 

GREEN BERET 4.500-K 

KNIGHT MARE 4.500-K 

KONAMI FUTBOL 4.500-K 

NEMESIS 4.500-K 

Q-BERT 4.500-K 

TENNIS 4.500-K 

YIE AR KUNG FU 2 . .. 4.500-K 

K=CARTUCHO 


520 STFM 75.000 

1040 STF 129.000 

MON. FOSF. BLANCO . 32.000 

MON. COLOR SCI 224 . 65.000 

520 ST+MON. F.B. . . . 105.000 
520 ST+MON. COLOR . 136.000 
1040 ST+MON. F.B . 157.000 
1040 ST+MON. COLOR 188.000 
IMPRESORA SMM 804 39.900 

CABLE MONITOR/TV. . 3.900 

10 DISCOS 3.5” SC/DD 2.400 
10 DISCOS 3.5” DC/DD 3.000 


SOFTWARE ATARI ST 


GESTION CONTABLE . . 21.900 

FACTURACION 21.900 

GESTION ALMACEN . 16.000 

CONTROL PROVEEDORES 21.900 
GESTION FACTURAS (IVA) 16.000 

LOS 5 MODULOS 72.800 

PROCESADOR DE TEXTOS 8.400 
BASE DE DATOS . 12.900 

LOGITIX 25.000 

ST BASIC 8.400 

ST LOGO 8.400 

NEOCHROME 12.900 

PECAN UCSD PASCAL. 17.500 


JUEGOS ST 


ADVANCED ART STUDIO 5.500 

ARKANOID 3.900 

BARBARIAN 3.900 

CHECKMATE 3.600 

COPPER X 2.300 

CORRECAMINOS 3.900 

GAUNTLET 3.900 

GAUNTLET 2 3.900 

INDIANA JONES 3.900 

KARTING G. PRIX ... 2.300 

KARATE MASTER.. . . 3.900 

RANARAMA 3.900 

SUB BATTLE 

SIMULATION 3.900 

STAR WARS 4.400 

TAI PAN 3.900 

TRAILBLAZER 3.900 

WINTER OLYMPIAD 88 4.400 

XEVIOUS 3.900 


DISPONEMOS DE JUEGOS PARA 
ATARI 800 XL/XE. CONSULTARNOS. 


PAQUETES ATARI ST 


* PARA EL ENVIO DEL 
MATERIAL CONSULTARNOS 


N? 1 

ATARI 520 STF 
MONITOR FÓSFOR BLANCO 
IMPRESORA SMM804 

147.000 ptas. 


N.° 2 

ATARI 520 STF 
MONITOR COLOR SC1224 
IMPRESORA SMM804 

179.000 ptas. 


N.° 3 

ATARI 1040 STF 
MONITOR FÓSFOR BLANCO 
IMPRESORA SMM804 

200.000 ptas. 


N.° 4 

ATARI 1040 STF 
MONITOR COLOR SC 1224 
IMPRESORA SMM804 

232.000 ptas. 


GARANTIA OFICIAL ATARI ESPAÑA 














volado por el 
éxito de su 
predecesor en la 
máquina de la calle, 
llega a nuestros 
ordenadores 720 °. 

Aunque las 
comparaciones son 
siempre odiosas, en 
esta ocasión la 
calidad de la 
conversión poco 
tiene que envidiar al 
original. 


V S. Gold y Atari 
Games nos 
brindan la 
posibilidad de 
practicar este 
espectacular 
deporte, 
cómodamente 
instalados frente al 
ordenador y de 
enfrentarnos como 
auténticos 
profesionales a los 
complejos circuitos 
que encontraremos 
en los parques de la 
ciudad del 
monopatín. 






üa 11 


Irededor de la plaza 
central dos señoritas 
montadas en ciclos hacen 
que el cruce de la calle 
sea peligroso, pero hay 

que tener en cuenta que cada una circula en un sentido 
y es difícil que se ¡unten ambas en un mismo punto. 


i 


os objetos que 
podemos comprar 
son: casco, rodillera, 

zapatos y monopatín. Los zapatos nos costarán 25$, el 
casco 50$, las rodilleras 25$ y el monopatín 25$. 


RAPIDO 


Í0l 


>01 


Sin tes 

.20 1 


I objetivo del juego 
es recopilar el 
mayor número de 
objetos, dólares y puntos 
en un tiemoo limitado. 


42 MICROMANIA 



J 

\ Sil 

\ L a 


ro sólo debemos pasear por la ciudad 
sino que además debemos participar en 
las pruebas, que son: Slalon, Saltos, 
Rampa y Cuesta. Unas marcas en el 






suelo con las 
iniciales en 
inglés de cada 
una de las 
pruebas nos 
indican la 
dirección hacia 
la que 
debemos 
dirigirnos. 




I dinero necesario para la compra de los objetos se 
encuentra repartido por el suelo de la ciudad, pero 
la manera más rápida de conseguirlo es 

participando en 
alguna prueba ya que 


con sólo conseguir la 
medalla de bronce, 
ganaremos 35$. 


333 


SCUHE 


0001300 


10 REM *** CARGADOR 720 
12 REM *** POR F.V.C. 

20 F0RT-316T041 1 : READA : P0KET , A : S-S+A : NEXT 
22 IFS< >10327THENPRINT"ERROR EN DATAS STOP 

30 INPUT"TIEMP0 INFINITO EN LA CIUDAD (S/N) " ;T$ : IFT$- ,, N ,, THENP0KE345 , 44 
40 INPUT" TICKETS ILIMITADOS ( S/N) " ; T$ : IFT$< >"N"THEN50 
45 P0KE348 , 44 : P0KE35 1.44: P0KE354 . 44 : P0KE357 . 44 

50 INPUT "COMPRAR SIN GASTAR DINERO (S/N) " ; D$ : IFDS- "N"THENPOKE360 . 44 : P0KE363 , 44 
60 INPUT"SIN QUE CIERREN LOS PARQUES (S/N) " ; P$ : IFP$< >"N"THEN80 
65 F0RI -0TO7 : P0KE372+I *3,44: NEXT 

80 PRI NT : PRI NT "PREPARA LA CINTA DE 720 Y PULSA SHIFT" : WAIT653 , 1 
90 POKE816 , 60 : P0KE817 , 1 : LOAD 

100 DATA 32,165,244.162,74.160,1.142,100,8,140,101,8,96.162.87.160,1,142 
110 DATA 224,4.140.225,4,76,0,4,169,173,141,216,21,141,28,29,141,89.31 
120 DATA 141.243.32,141,19,34,141,40,46,141,44,46,162,240,160,208,169,42.142 
130 DATA 248,29,141,249.29,140,32,32,141,33,32,142,134,33,141,135,33,142,174 
140 DATA 34,141.175,34.169,5,32,210,255,169,147,32,210,255,76,80,8,70,86,67 


C0MM0D0RE 


• - 1 



poke 5592, 173 . . . 

. .. tiempo in-finnito 

poke 

7673,42 

poke 7452, 173 

poke 

8224,208 

poke 8025,173 


poke 

8225, 42 

poke 8435,173 


poke 

8582,240 

poke 8723, 173 . . . 

.. tickets infinitos 

poke 

8583,42 

pokel 1816, 173 


poke 

8878, 240 

pokel 1820, 173 . . . 

.. comprar sin gastar 

poke 

8879,42 ...... no cierran parques 

poke 7672,240 

sys 2128 .... arranque 






¿TODAVIA NO m 




SjJpOÜ 


CPC 464 


• TECLADO • Teclado profesional con 
74 teclas en 3- bloques * Hasta 32 teclas 
programadles • Teclado redeñnibie 

• PANTALLA # Monitor RGB verde ( 12") o color (14") 


UNIDAD CENTRAL MEMORIAS 

• Microprocesador Z80A - 64K RAM ampliables - 
32K ROM ampliadles 

t CASSETTE • Cassette incorporada con 
velocidad de grabación (1 ó 2 Kbaudios) 
■controlada desde Basic 

t CONECTORES • Bus PCB multiuso, Unidad de 
Disco exterior paralelo Centronics, salida estéreo 
joystick, lápiz óptico, etc. 

• SUMINISTRO • Ordenador con monitor verde 
o color - 8 cassettes con programas - Libro "Guia 
de Referencia BASIC para el programador" - 
Manual en castellano • Garantía Oficial AMSTRAD 
ESPAÑA 


- Se pueden deñnir hasta 3 ventanas de texto y 1 
de 'aráñeos 

• SONIDO • 3 canales de 3 octavas moduladas 
independientemente * Altavoz interno regulable - 


• BASIC • Locomotiva BASIC ampliado en ROM 
- Incluye los comandos AFTER y EVERY para 
control de interrupciones 



Normal 

Alta Res 

Multicolor 

Col x lineas 

40x25 

80x25 

20x25 

Colores 

4 de 27 

2 de 27 

16 de 27 

Puntos 

320x200 

640x200 

160x200 


C Aravaca. 22. 28040 Madrid. Tel. 459 30 01. Télex 47660 INSC E. Fax 459 22 92 

DELEGACIONES: 

Cataluña: C Tarragona, 1 10. Tel. 425 11 11. 08015 Barcelona. Télex 93133 ACEE E. Fax 241 81 94 • Canarias: C / Alcalde Ramírez Bethencourt, 17. Tel. 1 



WTUAMSTRAD? 



titulo 



mprartu CPC recuerda que hay 
magníficos juegos y programas 
de regalo. iLlevátelos! . 


TODO POR 


CPC 6128 


• SUMINISTRO • Ordenador con monitor verde 
o color - Disco con CP/M 22 y lenguaje DR LOGO 
Disco con CP/M Plus y utilidades - Disco con 6 
programas de ofcseauio - Manuai en castellano - 
Garantía Oficial AMSTRAD ESPAÑA" s 


UNIDAD CENTRAL. MEMORIAS 

• Microprocesador Z80A - 128 K RAM ampliadles 
- 48 K ROM ampliables. 

t UNIDAD DE DISCO • Unidad incorporada 
para disco de 3" con 180K por cara 

t SISTEMAS OPERATIVOS • AMSDOS CP/M 
2.2, CP/M Plus (3.0) 

• CONECTORES t Bus PCB multiuso, paralelo 
Centronics, cassette exterior. 2 a Unidad de Disco 
salida estéreo, joystick, lápiz óptico, etc 


1 1 33. Télex 96496 TEIC E. 35004 Las Palmas de Gran Canaria • Levante-Murcia: C/ Colón, 4 - 3°B. 46004 Valencia. Tel. 334 81 00. Télex 64797 JAMI E. 





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PECT5IIS 


PATROL HYDROFOIL MISSILE CRAFT SIMULATION 


SAMES “ 


PEGASUS 

La lancha rápida Hydroffoil, vuela sobre el agua lanzando 
sus misiles, tan ágil que el enemigo no tiene segundos para 
reaccionar, tan mortífera que no hay una segunda oportunidad. 
Un auténtico simulador de lancha rápida, con gráficos en 
tres dimensiones y además, un juego de Electronic Arts. 

C'64, Spectrum, Amstrad. 


OUT OF THIS WORLD 

Repentinamente la nave se sumerge en un mar de 
flaseantes lásers. Chuck traga saliva horrorizado, ¡¡¡"he 
entrado en otro mundo"!!! 

Recogiendo los fragmentos de las naves que destruyas, (se 
te va a quedar el dedo pegado al disparador de tu nave), 
conseguirás la energía necesaria para salir a través de ocho niveles. 

C~étd. Gru>rtmm. Am^traH. 


WEREWOLWES OF LONDON 

Te paseas a la luz de la luna. Hay sangre en las calles. 
¡Incluso las ratas huyen espantadas!. ¿Por qué tu estómago 
se para a chillar cada vez que te cruzas con un caminante? 
¿No serás tú...? ¡¡¡EL HOMBRE LOBO!!!. 

C'64, Spectrum , Amstrad. 


ciudad 


pero 


un 


ira que 


STREET HASSLE 

El era un honrado profesor de 
se hartara y se volviera 1c 
Su deber ahora es limpia 
¿En su afán de justicia 
delincuente de una.i 
C'64, Spectrum 




DRO SOFT. Francisco Ramiro. 5.7. MarfM^eit: «1» lA 0? 





ARGADOR 
hlIVERSAL 

de CÓDIGO 
MÁQUINA 



T odos los programas en Código Máquina se 
presentan en formato hexadecimal. Los 
valores hexadecimales se agrupan en 
bloques de 20 cifras, con un número de línea 
y otro de control; esto es lo que denominamos 
Código Fuente. Para que el código fuente 
pueda ser entendido por el ordenador 
éste debe transformarse en números decimales, 
que constituyen el Código Objeto. 

Ésta operación, que transforma el código fuente 
en código objeto se llama DUMPING, 
que es un volcado en la memoria 
de los datos. 


U na vez tecleado el programa 
cargador los salvaremos ha- 
ciendo GO TO 9900. Tras esto el 
programa se pondrá en funciona- 
miento automáticamente. Si por 
cualquier razón, intencionada o no, 
se detuviese durante su utilización 
es imprescindible teclear “GO TO 
MENÚ”. Nunca RUN ni ningún ti- 
po de CLEAR, ya que estos dos co- 
mandos destruyen las variables y 
con ellas, el código fuente que hu- 
biera almacenado en memoria has- 
ta ese momento. 

Una vez cargado el programa 
Cargador Universal se autoejecu- 
tará presentando en la parte infe- 
rior de la pantalla un menú de op- 
ciones, a cada una de las cuales se 
accede pulsando la tecla que co- 
rresponde con su inicial. 

INPUT. Sirve para introducir las 
líneas de Código Fuente.. El pro- 
grama solicitará en esta opción el 
número de línea que vamos a te- 
clear, los datos correspondientes 
a la misma y si no hemos cometi- 
do ningún error al teclear, el con- 
trol situado a la derecha de la lí- 
nea. Este proceso se repetirá con 
todas las líneas del listado. 


TEST. Esta opción sirve para lis- 
tar en pantalla las líneas de datos 
que hayamos introducido hasta ese 
momento. También permite ave- 
riguar si una determinada línea ha 
sido admitida como correcta; si no 
ha sido aceptada no aparecerá en 
el listado. 

DUMP. Este comando vuelca el 
contenido de la variable a$ en me- 
moria a partir de la dirección que 
se especifique. Esta operación es 
obligatoria antes de grabar cual- 
quier rutina o programa en Códi- 
go Máquina (código objeto) que ha- 
yamos tecleado. Durante el tiem- 
po que dura la operación de vol- 
cado se nos muestra en pantalla la 
dirección inicial y las que restan en 
ese momento. 

En algunos casos puede ocurrir 
que al intentar volcar el Código 
Fuente en memoria nos aparez- 
ca el mensaje «espacio de trabajo». 


Éste simplemente quiere decir que 
hemos intentado volcar el código 
en una zona de la memoria que el 
ordenador está utilizando para sus 
cálculos. En este caso debemos ele- 
gir una dirección más apropiada. 

SAVE. Este comando nos permi- 
te salvar el Código Fuente (si no 
hemos terminado de teclear el lis- 
tado) o el Código Objeto para su 
posterior utilización. Nunca podrá 
utilizarse ni salvarse el Código Ob- 
jeto si antes no se ha procedido a 
su volcado en memoria mediante 
el comando DUMP. 

LOAD. Cuando el número de da- 
tos a teclear es grande es normal 
realizar el trabajo en varias partes. 
Para ello, tras salvar previamente el 
Código Fuente, tecleada, lo re- 
cuperaremos para continuar traba- 
jando con LOAD. Al cargarse el có- 
digo el ordenador nos indicará cuál 
fue la última línea tecleada. 


NOTA: este cargador está preparado para los usuarios del Spectrum + 3, por 
lo que los usuarios de otros modelos de la gama Sinclair, tanto de 48 como 
de 128 K, deberán realizar unas pequeñas adaptaciones para que funcione co- 
rrectamente: 

— Suprimir la instrucción CAT de las líneas 7015, 7260 y 8010. En toda 
operación de carga se debe indicar el nombre del bloque (sin la extensión 
«FTE») que se desee almacenar en memoria. 


Oómo utilizar el Cargador Universal 

L a mayoría de los cargadores para Spectrum, publi- 
cados en la sección «Patas Arriba» constan de dos 
listados que se complementan. 

Para utilizarlos es preciso seguir los siguientes pasos: 

I . El programa Cargador Universal debe estar graba- 
do previamente. Si no es así lo teclearemos y lo guardare- 
mos en una cinta o disco , usando GO TO 9900. 

2. Tecleamos el listado I (programa Basic) y lo salva- 
mos con SAVE“(NOMBRE)”LINE I. Donde NOMBRE se- 
rá cualquier dato que nos ayude a encontrarlo. 

3. Cargamos el programa CARGADOR UNIVERSAL 
y cuando aparezca el menú de opciones (INPUT, LOAD, 
SAVE, DUMP, TEST) elegiremos la opción INPUT (I) 

4. En este momento procederemos a introducir el lis- 
tado 2 (CIM). En la parte inferior de la pantalla aparece 
la palabra LÍNEA. Teclearemos el número de línea co- 
menzando por la primera y pulsamos ENTER. 

5. Introducimos los DATOS, que serán siempre los 20 
números y letras que se encuentran a continuación. Al 
terminar pulsaremos ENTER. 

6. El ordenador nos pedirá el CONTROL, que es la su- 
ma de todos los datos. Daremos el número que se en- 
cuentra al final de cada línea . Repetiremos la operación 
hasta terminar. 

7. Cuando hayamos tecleado todas las líneas, pulsare- 
mos ENTER directamente y aparecerá un nuevo menú. 

8. Procedemos entonces a realizar el DUMP, que no 


es otra cosa que un volcado en la memoria de los datos an- 
teriormente introducidos, pulsando la tecla D. 

9. La dirección del DUMP figura siempre cerca del lista- 
do en formato Cargador Universal , pero si éste no aparecie- 
ra es aconsejable indicar la dirección 40000. 

1 0. Una vez realizado esto aparecerá de nuevo el menú 
de opciones. Eligiendo la opción SAVE aparecerá un nuevo 
menú (FUENTE, OBJETO, RETURN). Si el listado es muy 
extenso y no lo hemos terminado, podemos continuar en 
otro momento; para ello debemos salvar lo que hayamos 
tecleado pulsando F(FUENTE). Pero si lo hemos terminado 
y realizado el DUMP, salvaremos el código objeto pulsando 
O (OBJETO). 

11. El programa nos volverá a pedir la dirección. Da- 
remos la misma que utilizamos para el DUMP. Luego, 
nos pedirá el número de bytes que deseamos salvar a 
partir de la dirección indicada. Este dato también fi- 
gura junto al DUMP. Por último el programa nos pe- 
dirá el nombre con el que deseamos grabar el bloque de 
bytes. 

12. En pantalla aparecerá «Pulsa una tecla para grabar». 
Pondremos la cinta donde grabamos el listado I y pulsando 
una tecla grabaremos el listado 2 a continuación. 

13. Ya sólo nos hace falta cargar lo que hemos grabado 
y contestar a las preguntas en el caso de que las hubiera. 
Cuando lo hayamos hecho cargaremos a continuación la cinta 
original del juego. 


2 REM 

3 REM CARGADOR UNIVERSAL C/M 

4 REM 

5 CLEAR 65518: LET mcnu-6000 
10 FOR n-65519 TO 65535 

12 READ c: POKE n.c: HEXT n 
15 DATA 42.75.92.126.254.193.4 
0.6.205.184.25.235.24. 245 .54.65, 
201 

70 LET aS-"": POKE 23658.8 
100 LET n-10 : LET b-11: LET c-1 
2: LET d-13: LET e-14: LET f-15 
200 LET 1 i — 1 : GO TO 6000 

1000 REM BUCLE PRINCIPAL 

1001 INPUT “LINEA". L1NE 1$: 1F 
1S-"" TICEN GO TO 6000 

1002 FOR n-1 TO LEN 1S 

1003 IF 1$ (n) < "0" OR lS(n)>"9" T 
HEN GO TO 1001 

1004 NEXT n: LET llncr-VAL 1 S 

1005 IF li neroli THEH POKE 2368 
9.PEEK 23689-1: GO SUB 5000: GO 
TO 1000 

1007 INPUT " 

DATOS LINE dS 

1008 IF dS-"" THEN GO TO 6000 

1009 LET cx-24-PEEK 23609: PR1NT 
AT ex . 0 : dS ; AT cx.21;CHRS 138;"L 

1 MEA " : 1 i 

1010 IF LEN d$O20 THEN GO SUB 5 
000: GO TO 1000 

1020 FOR n-1 TO 20 
1110 LET vS-d$(n) 

1150 IF w$ >CHR$ 47 AND wS<CHR$ 5 
8 OR WS>CHR$ 64 AND w$<CHRí 71 T 
HEN GO TO 1170 

1160 PRINT AT ex. n-1; FLASH 1; 0 
VER 1;" "; GO SUB 5000: GO TO 10 
00 

1200 NEXT n: LET ch-0 

1210 FOR n-1 TO 20 STEP 2 

1215 LET he-VAL dS(n)*16+VAL dS ( 

n+1 ) : LET ch-ch+he: NEXT n 

1250 LET ct-0 : INPUT "CONTROL ", 

ct 

1260 IF ctOch THEN GO SUB 5000: 
GO TO 1000 
1300 LET a$-a$+dS 
2000 LET 1 i — 1 i +1 : GO TO 1000 
5000 BEEP .2.0: OUT 254.2: POKE 
23689. PEF.K 23609*1: RETURN 
6000 REM MENU PRINCIPAL 
6005 PRINT #0; INK 7; PAPER 1;" 

INPUT LOAD SAVE DUMP TEST 
6100 LET i$-INKEYS: IF iS-"" THE 
N GO TO 6100 

6200 IF i$-"I" THEN GO TO 1000 
6210 IF i$-"S" THEN GO TO 7000 
6220 IF 1S-"L" THEN GO TO 8000 
6225 IF i $- "T" THEN GO TO 7500 
6230 IF i $-"D" THEN GO TO 9000 
6250 GO TO 6100 

7000 REM SAVE 

7001 PRINT *0; PAPER 3; INK 7;" 
FUENTE (F) OBJETO (O) RETURN (R) " 

7002 PAUSE 0: IF I NKEY$< >"F" AND 
I NKEYS< >"0” AND I MKEY$< >"R“ THE 

N GO TO 7002 

7003 IF INKEY$-"0" THEN GO TO 72 
50 

7004 IF I NKEY$-"R" THEN CLS : GO 
TO 6000 

7005 REM SAVE DATA 

7006 IF a$-"" THEN GO SUB 9500: 
GO TO 6000 

7008 RANDOMIZE li 
7010 LET a$-CHR$ PEEK 23670+CHRS 
PEEK 23671 ♦ a$ 

7015 CLS : CAT : INPUT "NOMBRE { 
Save ) " . LINE n$ : IF n$-"" OR LEN 
nS >0 THEN GO TO 7015 
7020 SAVE n$+ " . FTE" DATA a$() 

7025 PRINT #0; PAPER 6 ."CODIGO F 
UENTE : ";n$;" SALVADO": PAUSE 20 
0 

7030 LET aS-aS ( 3 TO ): CLS 

7040 GO TO 6000 

7250 REM SAVE CODE 

7255 CLS : INPUT PAPER 3; INK 7; 

"DIRECCION " ; d i . PAPER 3: INK 7; 

"N. BYTES “ ; nb 

7260 CAT : INPUT "HOMBRE (Savo) » 

. LIME ní; IF nS-"" OR LEN nS>8 
THEN G0 TO 7260 
7270 SAVE n$+". OBJ "CODE di.nb 
7275 PRINT #0: PAPER 6: "CODIGO O 

BJETO: ";n$." SALVADO Inicio: 

";d i, "Longitud: " ; nb: PAUSE 200 

7280 CLS 

7300 GO TO 6000 

7500 REM TEST 

7503 IF a$-" " THEH GO SUB 9500: 
GO TO 6000 

7505 CLS : FOR m-1 TO (LEN aS) S 
TEP 20 

7510 PRINT aS(m TO m+19);“ ":CHR 
$ 138; "LINEA " . I NT (ro/20)+l 
7520 HEXT m: GO TO 6000 
8000 REM LOAD 

8010 CLS : CAT : INPUT "NOMBRE ( 
Load)". LINE n$ 

8020 LOAD nS + “ . FTE" DATA aS() 

8025 RANDOMIZE USR 65519 

8030 LET 1 i -CODE aS ( 1 ) +256-CODE 

a$ (2) ; LET aS-aS (3 TO ) 

8035 CLS t PRINT AT 10.5; Ultima 
linoa: ";li-l;AT 1 1 ,5 j "Comonzar 
por i " : 1 1 
8040 GO TO 6000 
9000 REM DUMPING 
9003 IF a$-"" THEH GO SUB 9500: 

GO TO 6000 

9005 INPUT "DIRECCION ".di: CLS 

9006 IF diíPEEK 23653+256* PEEK 2 
3654 OR (di* LEN aS/2) >65300 THEN 

PRINT FLASH 1 : AT 5.6; "ESPACIO D 
E TRABAJO": FOR n-1 TO 200: NEXT 
n: CLS GO TO 6000 

9007 PRINT AT 9.7; FLASH 1 ; "VOLC 
ANDO EN MEMORIA": PRINT AT 7.5;" 
Dirección Inicial: ":di 

9008 PRINT AT 1 1 . 4 .- "RESTAN AT 
11.17; "DIRECCIONES" 

9010 FOR n-1 TO (LEN aS) STEP 2 
9015 POKE di. VAL aS(n)*16+VAL aS 
(n+1) : LET dí-di+1 
9018 PRINT AT 11.12: INT (LEN aS/ 
2-n/2) ;" " 

9020 NEXT n: CLS : PRINT AT 10.8 
: FLASH 1 ; "VOLCADO COMPLETO": FO 
R n-1 TO 100: HEXT n: CLS : GO T 
0 6000 

9500 REM SUBRUTINA MEMORIA VACIA 

9501 CLS : PRINT #0; FLASH 1;" N 
O EXISTE NINGUN CODIGO FUENTE ": 

PAUSE 300: CLS : RETURN 
9900 CLEAR : SAVE "CARGADOR" L1N 
E 1: RUN 




O- 73 -J O 

ct> m o 

Q- 

=3 ^ CZ 3 
Q S 

S- ^ * co 

*T=J 

O 

o “O “O 

8 gco 

O 

CO 

^ 

CD 


"O 

cz 

-OS-“ 

o. 

> M 2 

2POÍg 

CD 

g?oo 

co 

O 









MADRII 


1 

m 


mmé 



Hf 







SPECTRUM 


WONDER BOY 

POKE 36855,20 1 Wonder 
anda por el aire. 

Angel Martínez Santiago 
(Madrid) 



MEGA-CORP 

Si queréis jugar a la se- 
gunda parte de Mega-corp 
sin que haga falta la clave, 
seguid las siguientes instruc- 
ciones: 

Fase 1 : ir a la segunda 
pantalla. 

Fase 2: teclear «SAVE» e 
introducir un nombre. Sal- 
varlo en cinta. 

Fase 3: hacer un reset y 
cargar la segunda parte. 

Fase 4: cuando os pida la 
clave, teclear «load» y po- 
ner el nombre de la fase 
grabada de la primera par- 
te. ¡Sorpresa! 

Una vez hecho esto sube 


tres pantallas al norte y en- 
tra en el comercio, acto se- 
guido da el disco al propie- 
tario y sigue sus instruccio- 
nes. Luego deja que te de- 
tengan y sigue. 

Luis Navalpatio 
(Madrid) 


FAIRLIGHT II 

a) En la segunda parte 
del juego, en las pantallas 
de los monjes, entrar y salir 
varias veces y éstos desapa- 
recerán, a veces os costará, 
si veis que así os ocurre, es- 
perad ¡unto a la puerta a 
que os toque, salid y volved 
a entrar y éste habrá desa- 
parecido. Pero si volvéis a 
salir y luego a entrar éste 
aparecerá de nuevo. 

b) Por si no lo sabéis, los 
cristales para matar a los 
monjes se activan (teclas 
6-7) después de apretar la 
tecla usar, y los cristales van 
volando por el aire y los di- 
rigimos según por donde 
caminemos, pero tened cui- 
dado, a veces se vuelven 
contra nosotros y si os tocan 
os destruyen. 

c) A veces, si dejáis que 
os quiten la vida rápido 
(cuando os acorralan), la vi- 
da en vez de pararse en ce- 
ro y así morir, llega a 255. 
Esto es en la segunda parte 
del juego. 

Antonio Yuste 
(Barcelona) 


BLACK MAGIC 

En este juego hay una se- 
rie de hechizos imprescindi- 
bles para acabar el juego. 
Su utilidad es la siguiente: 

BLINK: te transporta a 
otro lugar de la pantalla. 
Este hechizo va a ser uno de 
los más útiles a lo largo del 
juego. No lo desperdicies y 
aprende a usarlo bien. 

CH I LL: congela las aguas 
y paraliza a los demonios, 
excepto a las plantas. 

VANISH: te hace inmune 
ante tus enemigos. 



BOLT: te permite disparar 
a través de las paredes. 

FIRE: crea muchas llamas, 
con lo que espanta a los de- 
monios. 

FEAR: hace que los ene- 
migos no se acerquen a ti. 

TRAP: hace que aparezca 
una trampa entre los demo- 
nios y donde tú estés. 

CONJURE: te dará tres 
opciones: 

— Health: se recupera tu 
salud. 


— Food: se recupera la 
comida. 

— Arrows: te dará fle- 
chas. 

La clave para la segunda 
fase es: QUALTAN. 

Juan Francisco López 
(Málaga) 


MEGA-CORP 

Los pasos a seguir para 
pasar la primera carga del 
Megacorp son los siguien- 
tes: 

Sur 

Coge pistola 

Abre contenedores 

Redescribe 

Coge botiquín 

Aprieta botón 

Sal 

Sur 

Oeste 

Dispara pistola 

Coge Zith 

Este 

Norte 

Este 

Este 

Tira Zith 

Este 

Norte 

Entra choza 

Cura Ynnh Arr 

Sur 

Sur 

Este 

Examina vegetación 
Redescribe 
Coge canoa 
Monta canoa 
Rema oeste 
Sal canoa 


52 MICROMANIA 





Sur 

Entra templo 

Examina pedestal 

Redescribe 

Coge frasco 

Este 

Norte 

Monta canoa 
Rema este 
Sal canoa 
Abre frasco 
Bucea 

Coge moneda 
Sube 

Monta canoa 
Rema norte 
Arriba 

Tira moneda 
Coge papel 
Este 

Tira pistola 
Norte 

Clave de acceso: 
«Rebeca» 

Luis Corcuera, Javier Corcuera , 
Daniel Calatrava y 
J. María Carreras 
(La Rio ja) 

DESPERADO 

Para los que tengáis al- 
gún tipo de problema en la 
primera fase debéis hacer lo 


siguiente: cuando lleguemos 
al primer enemigo (segura- 
mente con muchas de nues- 
tras vidas diezmadas), le 
damos dos o tres tiros, pe- 
ro sin llegar a matarlo. A 
continuación dejamos que 
acabe tranquilamente con 
nuestras últimas vidas, pero 
dejando el botón de «fue- 
go» pulsado cuando acabe 
la partida. Apareceremos al 
principio de la primera fase 
(Sevilla) 



con todas las vidas y el ene- 
migo medio muerto. 

José M. Cabezas 
(Sevilla) 


RYGAR 

En este juego a menudo 
surgen tumbas del suelo. En 
algunas encontramos una 
interrogación dentro de un 
cuadrado. Si nos agacha- 
mos y disparamos repetidas 
veces, ésta se transforma al 
final en uno de los cinco es- 
cudos. 

La utilidad de los escudos 
es la siguiente: 

Estrella: aumenta el radio 
de acción de la cuchilla ha- 
ciéndola más larga. 

Muralla: aumenta la po- 
tencia de la cuchilla pudien- 
do matar a varios enemigos 
de un golpe. 

Cruz: inmunidad momen- 
tánea. 

Tigre: si caes sobre algún 
enemigo morirá automáti- 
camente. 

Sol: permite a la cuchilla 
disparar hacia arriba. Este 
escudo es muy útil para aca- 
bar con las murallas de ene- 
migos. 

Estos escudos van apare- 
ciendo repetidamente a lo 
largo del juego. Pero si ade- 
más os queda tiempo, po- 


déis conseguir alguno más si 
os situáis casi al final de un 
nivel y comenzáis a matar 
enemigos. Siempre os cae- 
rá algún que otro escudo de 
regalo. 

J. Carlos López Martín 
(Madrid) 

INDIANA JONES 

Cargar el juego y esperar 
a que salga el mensaje: 
«Stop the Tape». Presiona- 
mos la tecla J y saldrá el me- 
nú de opciones. Pulsamos 



las teclas J, I, M, B, O para 
conseguir vidas infinitas. 


Jorge I borra López 
(Zaragoza) 


COMMODORE 


THE LAST NINJA 

En el número 28 de MI- 
CROMAN ÍA hacíais refe- 
rencia el programa The Last 
Ninja enseñando todos los 
objetos, pero no pusisteis 
en la pantalla en la que se 
encontraban ni su utilidad. 
Además de detallaros ésta, 
es importante que no paséis 
cada una de las pantallas 
sin recoger los objetos, pues 
cada uno tiene una utili- 
dad. 

The last Ninja: 

Espada, luchacos, bom- 
ba, estrella, bolsa, llave y 
manzana. 

The Wilderness: 

Uña, manzana, guante, 
inmunidad antifuego, palo. 
The Palace Gardens: 
Collar, manzana, flor. 
The Dungeons: 

Cuerda, manzana. 

The Palace: 

Manzana. 

The Inner Sanctum: 
Botella, pergamino. 


Utilidad de cada 
uno de los objetos: 

Armas. Espada, lucha- 
cos, estrella, palo, bomba. 

Bolsa. Está en la panta- 
lla The Palace, hay que ver- 
ter su contenido dentro de 
una tinaja negra, entonces 
te pondrás de color verde y 
podrás subir por las escale- 
ras sin que te maten. 

Llave. Sirve para abrir 
una puerta en el Palace. 

Manzana. Una vida. 

Uña. Sirve para escalar. 
Su utilidad está en la panta- 
lla The Wilderness. 

Guante. Sirve para co- 
ger la flor en la pantalla The 
Palace Gardens. 

Inmunidad antifuego. 
Sirve para pasar los drago- 
nes de la pantalla The Wil- 
derness sin que te maten. 

Collar. Sirve para pasar 
la pantalla The Palace Gar- 
dens. Hay una estatua do- 
rada, colocamos el collar y 
tocamos la estatua. 

Flor. Sirve para abrir una 



puerta secreta en la panta- 
lla The Inner Sanctum. Tene- 
mos que tocar una tinaja 
con ella. 

La cuerda. Sirve para 
pasarnos la pantalla The 
Dungeons. Hay que escalar 
una pared para conseguir- 
lo. 

La botella. Sirve para 
dormir a un perro en la In- 
ner Sanctum. 

El pergamino. Es la últi- 
ma pieza a coger. Una vez 
que la coges terminas el jue- 
go. Pantalla The Inner Sanc- 
tum. 

Bomba. La bomba ade- 
más de ser un arma sirve 


para pasar la primera pan- 
talla The Last Ninja, para 
ello debes arrojársela al 
dragón y así dormirle. Cui- 
dado sólo tienes 3 disparos. 

José Luis Platas Muñoz 
(Madrid) 


SHAO LIN'S 
ROAD 

Inmortalidad: 

POKE 17187,234 
POKE 17188,234 
POKE 17189, 234. 

SYS 16406. Para empezar. 
Eduardo de Domingo 
(Valencia) 

RANARAMA 

POKE 37104,96 
POKE 33969,234 
Una vez cargado, pulsar 
«C» y «Restore» simultánea- 
mente. 

Eduardo de Domingo 
(Valencia) 


MICROMANIA 53 




AMSTRAD 


DRAGON 'S 
LAIR II 

Una manera facilísima de 
poder pasar la primera fa- 
se, el mosaico místico, es és- 
ta: 

Cinco cuadrados a la iz- 
quierda a partir del cuadro 
en el que salimos. 

Cuatro cuadros hacia 
adelante a partir del último 
mencionado. 

Esperamos un cambio de 
cuadrado en el que el nues- 
tro desaparecerá. 

Esta es la parte más difí- 
cil. Tenemos que cambiar 
de cuadrado justamente 
cuando el nuestro desapa- 
rezca. Conseguir esto te va 
a resultar bastante fácil a 
pesar de que tendrás que 
hacerlo varias veces. 

Dos casillas hacia la iz- 
quierda y ya habremos pa- 
sado de fase. 

Además, de este modo, 
no aparecerá el murciéla- 
go. 

En la segunda fase hay 
que guiar la barca por el 
pasillo que se nos indique 
(derecha—, izquierda—, 
centro — ), esta fase es más 
difícil debido a su longitud 
(14 pantallas de rocas y tor- 
bellinos que deberemos es- 
quivar). 

Enrique Barreca Martínez 
(Madrid) 


SPINDIZZY 

Para utilizar este truco de- 
bes grabar en un disco vir- 
gen todo el programa Spin- 
dizzy menos el Spin2.Bin de 
13 K, es decir, Spin.Bas de 
1 K, Spino. Bin de 2 K y Spin 
1. Bin de 33 K, con el File- 
copy de CP/M, por ejemplo. 

A continuación, pones el 
disco donde tengas todo el 
juego del Spindizzy y copias 
el programa que hay a con- 
tinuación. Una vez lo ejecu- 
tes, cargará el Spin. Bin, le 
pondrás los pokes y te dirá 
que cambies el disco. Debe- 
rás poner aquel en el que 
grabaste todo el Spindizzy 
menos el Spin2.Bin. Segui- 
damente, pulsas una tecla y 


rabará el Spin2.Bin ya po- 
eado, teniendo ya en el 
disco el juego completo y 
con tiempo infinito. 

Ahora sólo necesitas unas 
cuantas horas para termi- 
nar el juego y ver las casi 
400 pantallas de que cons- 
ta, 

10 MEMORY &592F 
20 LOAD 

"SPIN2.BIN",&5930 
30 POKE &8122,&FF:POKE 
&81 23,&FF 

40 PRINT "CAMBIA EL DIS- 
CO Y PULSA UNA TE- 
CLA":CALL &BB18 
50 SAVE // SPIN2.BIN // , B, 
&5930, &30C0 

José Luis Andrés Mallen 
(Barcelona) 



PROHIBITION 

Pokes para este juego: 
POKE &A152,0 vidas infini- 
tas. 

POKE &A1 57,201 tiempo 
infinito. 

POKE &A15B,0 balas infini- 
tas. 

POKE &A15C,0 balas infini- 
tas. 

Antonio Ruiz Moreno 
(Barcelona) 

ELITE 

Estos consejos os ayuda- 
rán a subir vuestro rango de 
combate: 

1. Cuando os aproximáis 
a los planetas con la tecla J 
(Torus Jump), os detendréis 
a menudo, si aparece algu- 
na nave en las proximida- 


des. Si no queréis empeorar 
vuestro estatus legal, debéis 
vigilar lo que atacáis. Si lo 
que se aproxima está en 
vuestro radio de visión (el 
triángulo invertido del escá- 
ner) y a prácticamente vues- 
tra misma altura, no debéis 
atacarlo, excepto cuando se 
trate de un asteroide; si es- 
tá fuera de estos límites y a 
una altura muy diferente a 
la vuestra, no tardéis en 
atacar, pues será un pirata, 
un cazarrecompensas o una 
astronave Thargoid. 

2. Intentad haceros 
cuanto antes con: 

a) Un sistema E.C.M.: se 
activa con la tecla E y es 
muy útil contra los misiles 
enemigos. 

b) Computadores de 
ataque: nos ahorran la len- 
titud del procedimiento de 
aterrizaje en las estaciones 
Coriolis. Cuando veáis la S 
bajo el compás, pulsad D, 
seguido de C y apareceréis, 
automáticamente, en la es- 
tación. 

3. Si queréis conseguir 
los suficientes Cr. para equi- 
par adecuadamente la Co- 
bra MK III, podéis seguir 
una simple ruta. Dirigiros 
hasta Orrere (pasando por 
Diso o Reorte, aunque yo os 
recomiendo Diso) y com- 
prad pieles (furds) o comida 
(food). Dirigiros, entonces, 
a Relaes y venderlo allí. 
Comprar en este planeta or- 
denadores (computers), di- 
rigiros de nuevo a Orrere y 
venderlos. Repitiendo todo 
el proceso podréis iros 
abasteciendo con la amplia- 
ción de bodega de carga 
(large cargo bay) en 1 5 Tm, 
láser frontales de mayor po- 
tencia y recogedores de 
energía. Estos dos planetas 
tienen escasísimo riesgo y 
una gran diferencia de pre- 
cios, lo que os permitirá en- 
riqueceros rápidamente. 

4. Y, por último, si os en- 
contráis con una nodriza 
Thargoid (la reconoceréis 
por su tamaño y su vertica- 
lidad), destruidla sin darle 
tiempo a que suelte cazas 
Thargons con el láser (está 
dotada de E.C.M. antimisi- 


les) y una vez eliminada, los 
pequeños cazas serán ino- 
fensivos y blanco fácil. Os 
darán 50 Cr. por la nodri- 
za y 5 Cr. por cada Thar- 
gon. 

Juan Manuel Vi la seca 
(Barcelona) 



FERNANDO 

MARTÍN 


1 SUPERCARGADOR 
(POR JOSE DAVID CASTE- 
LO) FERNANDO MARTIN. 

2 MODE l:MEMORY 
9999:C = &6AD9. 

3 INPUT;"POKE' / / a:IF 
a < 1 THEN 7. 

4 INPUT "/',b:POKE 
c,&3E:POKE c+l,b. 

5 POKE c + 2,50 ; POKE 
c + 3,a— 256*INT(a/256). 

6 POKE 

c + 4 / INT(a/256):c = c + 5: 
GOTO 3. 

7 POKE c,&C3: POKE 
c + l,&EF:POKE c + 2,&BA. 

8 LOAD'Mc": POKE 
&69FE,&6A. 

9 POKE 

&69FD,&D9:MODE 1:CALL 
27000. 

Pokes: 

7249,0 fuerza inagotable 
para los dos jugadores. 
2237,62 100 por 100 de 
efectividad en los tiros para 
los dos. 

2265,46 100 por 100 de 
efectividad en los tiros del 
jugador de la izquierda. 
5802,126 sin expulsión por 
personales, con personali- 
zación. 

5752,20 1 no se pitan perso- 
nales. 


5A MICROMANIA 




3812.201 no se pitan do- 
bles. 

7054.201 no se pita campo 
atrás. 

6990,24 no se pita fuera. 
3366,48 supersalto (para 
evitar tapones). 

2030.201 F. M. no puede 
robar balones. 

2027,0 el jugador de la iz- 
quierda no puede robar ba- 
lones. 

Instrucciones: 

1. Teclea el cargador. 

2. Si tienes un CPC con 
unidad de disco, antes de 
ejecutar el cargador pon 
ITAPE. 

3. Una vez ejecutado 
pondrá POKE y tú eliges el 
poke que convenga (que 
quieras tú). 

4. Ejemplo: 

Para poner el poke que im- 
pide personales, pones 
5752 INTROo ENTER (Te- 
cla) y después 201 y otra 
vez INTRO o ENTER. Si no 
quieres meter más vuelve a 
pulsar INTRO o ENTER. 


5. Pulsa PLAY en el cas- 
sette y espera a que cargue. 

José David Castelo Suárez 
(La Coruña) 

ENDURO RACER 

Si pulsamos las teclas Ctrl 
y Del, simultáneamente al 
empezar y durante la parti- 
da, la moto cogerá una ve- 
locidad endiablada. Ade- 
más, si nos estrellamos, el 
scroll de pantalla seguirá. 

Este truco sólo funciona 
hasta el tercer nivel pero co- 
mo, sin duda, conseguire- 
mos mucho tiempo, no im- 
porta. 

Club Mr. Soft 
(La Coruña) 

NOSFERATU 

En la primera parte de es- 
te emocionante juego, con 
que únicamente cojamos la 
llave podremos cargar la 
segunda parte. Es decir, 
que no hace falta llevar las ¡ 



escrituras para pasar a la si- 
guiente fase. 


Antonio Ruiz Moreno 
(Barcelona) 

PAPER BOY 

En este original juego, pa- 
ra evitar colisiones debes de 
utilizar este truco que con- 
siste en: al empezar la par- 
tida, debes mover suave- 
mente el personaje hasta el 


bordillo de la acera, repite 
esta operación hasta que el 
personaje esté justo encima 
de éste (el bordillo) y una 
vez aquí pon la marcha rá- 
pida y nada te detendrá, ya 
que si has hecho bien la 
operación pasarás justo por 
los sitios en los que no hay 
obstáculos. 

José M. Ruiz Luque 
(Sevilla) 

INDIANA JONES 

Cargas la primera parte 
del juego. Cuando aparez- 
ca el mensaje STOP TAPE: 
DO NOT REWIND tecleas 
JIMBO y te dará vidas infi- 
nitas. 

Pulsas el botón de dispa- 
ro para comenzar el juego 
y si no quieres buscar las en- 
tradas o las otras fases pul- 
sa la tecla 3 y el ordenador 
seguirá cargando las si- 
guientes fases. 

Pablo Izquierdo Belmonte 
(Orense) 


MSX 


STARQUAKE 

Pokes para este juego: 
POKE &HA06B,0 energía 
infinita. 

POKE &HA06C,0 energía 
infinita. 

POKE &HAA71,0 elevador 
infinito. 

POKE &HAA72,0 elevador 
infinito. 

POKE &HAADA,0 disparo 
infinito. 

POKE &HAADB,0 disparo 
infinito. 


Rodolfo José Pa do va ni 
(Granada) 



NEMESIS 

Si apretamos F1 (pausa) 
después de habernos mata- 
do se para el juego apare- 
ciendo la nave en el centro 
con el fondo negro. 

Tecleamos el arma que se 
quiera. Volvemos a apretar 
F1 y aparecemos con el ar- 
ma escogida. 

Alfonso Alvarez 
(Barcelona) 

KNIGHTMARE 

En los niveles 1 .°, 3.° y 
4.°, existen salidas y vidas 
extras: 

1 er Nivel. 

La salida que hay en este 
primer nivel nos lleva al 2.° 
nivel. Más adelante, a la 
derecha encontraremos una 
vida y aún más adelante 
una salida al 3.° nivel (de- 
recha de la pantalla). 

3.° Nivel. 

Con la primera cosa de 
valor que podemos encon- 
trarnos en este nivel es una 
vida extra que está a la de- 
recha de la pantalla y más 
adelante (después de un 


puente que está a la izquier- 
da) encontramos una salida 
que nos conduce directa- 
mente al 5.° nivel. Pero 
aun, más adelante todavía, 
encontramos una vida extra 
a la izquierda de la panta- 
lla antes de franquear el úl- 
timo puente. 

4.° Nivel. 

Encontraréis una salida a 
la derecha que conduce al 
6.° nivel más una vida 
extra. 

Para encontrar las salidas 
hay que pasar antes dicho 
nivel. 

MONSTRUOS 

1. Bruja. 

2. Calavera. 

3. Murciélago Gigante. 

4. Hombre Barbudo. 

5. Guerrero. 

6. Xino. 

Albert Marquet 
(Barcelona) 


H.E.R.O. 

En los primeros niveles 
debemos ir por donde pa- 
rezca más difícil (donde ha- 


ya muros, arañas, etc.), ya 
que precisamente ese es el 
buen camino para llegar al 
final de cada nivel. 

Alberto Va nd el los Heras 
(Barcelona) 



CHEXDER 

Pulsando la tecla GRAPH, 
cuando nos veamos en peli- 
gro, nos haremos indestructi- 
bles durante un rato (hasta 
que se gaste el «Shield»). 

Alberto Vandellos Heras 
(Barcelona) 


MICROMANIA 55 





ONE WAY SOFTWARE ONE WAY 


TIENDA EN MONTERA, 32 ■ 2.° 2 • 28013 MADRID • TELÉF.: (91) 521 67 99 - 522 39 61 


1 

r ' 


I 

1 1 

••‘SPECTRUM*** 

•••SPECTRUM*** 

•“SPECTRUM*** 

•••AMSTRAD*** 

•‘•AMSTRAD*** 

WHO DARES WINS II 399 

TABLE FOOTBALL (FUTBOLIN) 399 

SHOW JUMPING 399 

SPITING IMAGES 500 

HARDBALL 500 

FUTURE KNIGHT 500 

FRANKIE GOES TO H 500 

FAT WORM 500 

V 500 

VECTRON 500 

RASPUTIN 500 

LIVINGSTON SUPONGO 500 

NODES OF YESOD 500 

ENIGMA FORCE 500 

COMET GAME 500 

COCHE FANTASTICO 500 

PHANTOMAS 500 

FROST BYTE 500 

WAR 500 

ROCKY 500 

EQUINOX 500 

RAMBO 500 

RAMON RODRIGUEZ 500 

CAMELOT WARRIORS 500 

BRUCE LEE 500 

SARRACEN 500 

SPY HUNTER 500 

ANTIRIAD 500 

SABOTEUR 500 

3 LUCES DE GLAURUNG 500 

RAID OVER MOSCOW 500 

WEST BANK 500 

POLE POSITION 500 

CRITICAL MASS 500 

BABALIBA 500 

NOMAD 500 

STAINLESS STEEL 500 

MIAMI VICE 500 

SAIMAZOOM 500 

CAULORON II 500 

STREET HAWK 500 

OLE TORO 500 

THREE WEEKS IN P 500 

SGRIZAM 500 

ABU SIMBEL 500 

HERBERTS DUMMY RUM 500 

CORTOCIRCUITO 500 

COBRAR ARC 500 

BATMAN 500 

FIRELORD 500 

BREAK THRU 500 

DEEP STRIKE 500 

WINTER GAMES 500 

SIGMA 7 500 

-XEVIOUS 500 

THANATOS 500 

DONKEY KONG 500 

GREAT ESCAPE 500 

»ARAKNOID 500 

GAUNTLET 500 

RIDDLERS DENN 500 

GOLPE EN LA P. CHINA 500 

TOY BIZARRE 500 

HOWARD EL PATO 500 

REGRESO AL FUTURO 500 

HACKER 500 

ALIENS 500 

INFILTRATOR 500 

JACKAL 875 

SALAMANDER 875 

WEREWOLVES OF LONDON 875 

KINETIK 875 

DRUID 875 

RED LED 875 

EL CID 875 

PEGASUS 875 

BALLBREAKER 875 

NINJA HAMSTER 875 

OUT OF THIS WORLD 875 

CHALLENGE OF THE GOBOTS 875 

BRIDE OF FRANKISTEIN 875 

SENTINEL 875 

TRAP DOOR II 875 

CENTURIONS 875 

SIDEWIZE 875 

STOP BALL 875 

HYBRID 875 

FALCON 875 

STARFOX 875 

STREET HASSLE 875 

• SUPER SOCCER E 875 

• BUBLER E 875 

•TERRA CRESTA E 875 

•EXPRESS RAIDER E 875 

•WIZBALLE 875 

• METROCROSS E 875 

•SLAPFIGHTE 875 

■ TAIPAN E 875 

• W.S. BASKETBALL E 875 

• GRYZOR E 875 

• FAIRLIGHT II E -875 

GOONIES E 875 

• COBRA E 875 

• RAM PARTS E 875 

• FREDDY HARDES E 875 

•NEBULUSE 875 

• BRAVESTAR E 875 

• ASTERIX E 875 

• GANE OVER E 875 

• XECUTOR E 875 

■ FERNANDO MARTIN E 875 

' NIGHTMARE RALLY E 875 

• MAG MAX E 875 

• BAZO K A BILL E 875 

UCHI MATA E 875 

• DRAGONS LAIR II E 875 

• SURVIVOR E 875 

• KRAKOUR E 875 

'SHADOW SKIMER E 875 

INSPECTOR GADGET E 875 

•RANARAMA E 875 

'SABOTEUR II E 875 

THRONE OF FIRE E 875 

'AUF WIEDERSEN MONTY E 875 

'SPIRITSE 875 

• GUN RUNNER E 875 

• DON QUIJOTE E 875 

• PHANTOM CLUB E 875 

• BLACK MAGIC E 875 

'HYSTERIA E 875 

• LEVIATHAN E 875 

• 007 ALTA TENSION E 875 

'RYGARE 875 

ALIEN EVOLUTION E 875 

WORLD GAMES E 875 

•FINAL MATRIX E 875 

'INDIANA JONES E 875 

' DEATH WISH 3 E 875 

•TRANTOOR E 875 

'MASK E 875 

'720 GRADOS E 875 

'CONVOY RAIDER E 875 

•COMBAT SCHOOL 875 

•ZYNAPSE 875 

.MATCH DAY II E 875 

EXOLON E 875 

• STAR DUST E 875 

•CATCH 23 E 875 

• SUPERCYCLE E 875 

'ATHENAE 875 

•JACK THE NIPPER II E 875 

• RENEGADE E 875 

•MISTERIO DEL NILO 875 

•TANK E 875 

• GAUNTLET IIE 875 

’LAST MISION (U.S.GOLD) E 875 

•IMPOSIBLE MISION E 875 

• BEST OF 3D E 875 

• PSYCHO SOLDIER (ATHENA II) 875 

’SALOMONS KEY E 875 

CALIFORNIA GAMES E 875 

MEGACORP E 875 

•CAPITAN AMERICA E 875 

MAD BALLS E 875 

SAMURAI TRILOGY E 875 

• THUNDERCATS E 875 

•MARIO BROS E 875 

■PHANTIS E 875 

'DESPERADO E 875 

.’CORRECAMINOS E 875 

. BASKET TWO ON TWO 875 

RAM PAG E 875 

WONDER BOY 875 

•FIRETRAP 875 

•QUARTET 875 

SUPER HANG ON (*) 875 

HIGH FRONTIER (*) 875 

KNIGHTMARE 875 

GUADALANAL 875 

GALACTIC GAMES 875 

SUPERSPRINT 875 

SPACE SUTTHLE 875 

ENDURO RACER 875 

BOMB JACK 875 

CUERPO HUMANO 875 

FIFTH CUADRANT 875 

COMMANDO 875 

4 JUEGOS 875 

FAIRLIGHT 875 

SNOOKER (BILLAR) 875 

ALCHEMIST 875 

WINTER OLYMPIAD 88 875 

STONKERS (ESTRATEGICO) 875 

YOGUI BEAR 875 

SQUAS 875 

IMPLOSION 875 

ERIK THE PHANTOM OF THE 
OPERA 875 

GHOST & GOBLINS 875 

GUMBOAT 875 

COLOSSUS 4 (AJEDREZ) 875 

TRIO (HIT PACK) 875 

NOSFERATU 875 

LAST MISION (OPERA) 975 

REX HARD 975 

COSA NOSTRA 975 

SIR FRED 975 

LA ABADIA DEL CRIMEN 
(SOLO 128) 975 

STARBYTE 975 

NUCLEAR BOWLS 975 

GOODY 975 

STIFLIP 8 CIA 1.200 

4 SUPER 4 1.200 

PACK MONSTRUO 1.200 

STAR WARS 1.200 

LEADER BOARD 1.200 

SILENT SERVICE 1.200 

BARBARIAN 1.200 

ACROJET 1.200 

4 LUCASFILM GAMES 1.200 

Pl ERRE 2 1.200 

SPY VS SPY 1.200 

THE TUBE 1.200 

OUT RUN 1.200 

PAPERBOY 1.200 

SPACE HARRIER 1.200 

FLUNKY 1.200 

MR. WEEMS AND VAMPIRES 1.200 

SCOOBY DOO 1.200 

PROHIBITION 1.200 

1942 1.200 

HYDROFOOL 1.200 

DOGHFIGHT 1.500 

FLYING SHARK 1.500 

DEATHSCAPE 1.500 

BUBBLE BOBBLE 1.500 

JAIL BREAK 1.500 

NEMESIS 1.500 

DE PELICULA 1.695 

SIX PACK II 1.750 

SIX PACK + DUET 1.750 

LA CAJA MAGICA 2.100 

ALBUM DE PLATINO 2.500 

STARGLIDER 2.900 

GUNSHIP 2.900 

GAME SET & MATCH 2.900 

TRIVIAL PURSUIT + REGALO 3.500 

TOllU'd: M>IM P.V.P. 

FUTURE KNIGHT 295 

REVOLUTION 295 

TRAILBLAZER 295 

WHO DARES WINS II 399 

KETTLE 399 

REGRESO AL FUTURO 500 

ALIENS 500 

GOLPE EN L.R CHINA 500 

HACKER 500 

HOWARD EL PATO 500 

MASTER OF THE LAMPS 500 

BREACH HEAD II 500 

TROGLO 500 

DEATHSVILLE 500 

LIVINGSTON SUPONGO 500 

GET DEXTER 500 

EDEN BLUES 500 

3 LUCES DE GLAURUNG 500 

CRAY 5 500 

FROST BYTE 500 

CAULDRON II 500 

MIAMI VICE 500 

RAMBO 500 

RAID OVER MOSCOW 5u0 

COBRAS ARC 500 

B ATT LE OF THE PLANETS 500 

MATCH DAY 500 

ZORRO 500 

SARRACEN 500 

DECATHLON 500 

COCHE FANTASTICO 500 

ANTIRIAD 500 

BRUCE LEE 500 

CAMELOT WARRIORS 500 

EXPLODING FIST 500 

TURBO SPIRIT 500 

ROCKY 500 

THREE WEEKS IN P. 500 

A BU SIMBEL 500 

WEST BANK 500 

SGRIZAM 500 

EQUINOX 500 

OLE TORO 500 

WAR 500 

THANATOS 500 

DEEP STRIKE 500 

FIRELORD 500 

GREAT ESCAPE 500 

SIGMA 7 500 

CORTOCIRCUITO 500 

ARKANOID 500 

XEVIOUS 500 

BATMAN 500 

DONKEY KONG 500 

WINTER GAMES 500 

BREAK TRHU 500 

INFILTRATOR 500 

GAUNTLET 500 

GEOMETRIA II 700 

GEOMETRIA 1 700 

COMUNIDADES AUTONOMICAS 700 
FRANKIE GOES TO HOLLYWOOD 700 
JACKAL 875 

SALAMANDER (*) 875 

BRIDE OF FRANKISTEIN 875 

CHALLENGE OF THE GOBOTS 875 

TRIAXOS 875 

HIVE 875 

FALCON 875 

STOP BALL 875 

EMPIRE 875 

STARFOX 875 

CENTURIONS 875 

DRUID 875 

NINJA HAMSTER 875 

THE SENTINEL 875 

RED LED 875 

HYBRID 875 

EL CID 875 

SHAO LINS ROAD E 875 

MUTANTS E 875 

DEACTIVATORS 875 

OUT OF THIS WORLD 875 

PEGASUS 875 

WEREWOLVES OF LONDON 875 

EXPRESS RAIDER E 875 

UCHI MATA E 875 

KRAKOUT E 875 

MARIO BROS E 875 

SAMURAI TRILOGY E 875 

METROCROSS E 875 

MAG MAX E 875 

TAIPAN E 875 

NEMESIS THE WARLOCK E 875 

GOONIES E 875 

COBRA E 875 

FERNANDO MARTIN E 875 

WIZBALL E 875 

DRAGONS LAIR II E 875 

ASTERIX E 875 

SLAP FIGHT E 875 

GAME OVER E 875 

NONAMED E 875 

DUSTIN E 875 

COSMIC SHOCK ABSORBER E 875 

RANARAMA E 875 

PULSATOR E 875 

HEAD OVER HEELS E 875 

SABOTEUR II E 875 

AUF WIEDERSEN MONTY E 875 

SPIRITS E 875 

DON QUIJOTE E 875 

THUNDERCATS E 875 

BLACK MAGIC E 875 

WARLOCK E 875 

CONVOY RAIDER E 875 

MASK E 875 

THIG BOUNCES BACK E 875 

GAUNTLET II E 875 

THE FINAL MATRIX E 875 

BUGGY BOY E 875 

007 ALTA TENSION E 875 

CORRECAMINOS E 875 

DEATH WISH 3 E 875 

MARTIANOIDS E 875 

ZYNAPS E 875 

CALIFORNIA GAMES E 875 

EXOLON E 875 

MATCH DAY II E 875 

SURVIVOR E 875 

RAM PARTS E 875 

RENEGADE E 875 

PSYCHO SOLDIER E 875 

TANK E 875 

MISTERIO DEL NILO E 875 

SHADOW SKIMER E 875 

PALITRON E 875 

CATCH 23 E 875 

SIGMA 7 E 875 

SALOMONS KEY E 875 

720 GRADOS E 875 

FREDDY HARDEST E 875 

COMBAT SCHOOL E 875 

MEGACORP E 875 

WORLD GAMES E 875 

PHANTIS E 875 

CAPITAN AMERICA E 875 

DESPERADO E 875 

GRYZOR E 875 

STAR DUST E 875 

JACK THE NIPPER II E 875 

INDIANA JONES E 875 

SUPER CYCLE E 875 

MAD BALLS E 875 

PHANTOM CLUB E 875 

LEVIATHAN E 875 

RYGAR E 875 

TRANTOOR E 875 

BUBLER 875 

HIGH FRONTIER 875 

QUARTET 875 

WONDER BOY 875 

ENDURO RACER 875 

BASKET TWO ON TWO 875 

SPINDIZZY 875 

SUPERSPRINT 875 

GUADALCANAL 875 

FIFTH QUADRANT 875 

RAMPAGE 875 

FIRETRAP 875 

INTERNATIONAL KARATE 875 

KNIGHTMARE 875 

STAR GRAPH 875 

SUPER HANG ON (•) 875 

PINBALL WIZARD 875 

GALACTIC GAMES (*) 875 

TENSIONES (POKER) 875 

THE VIKINGS (*) 875 

KINETIK 875 

4 JUEGOS (COP OUT + OTROS 3) 875 
ANGEL DE CRISTAL (*) 875 

NOSFERATU 875 

IZNOGOUT (•) 1.200 

ACE 875 

RENAUT (•) 875 

FIGHTER PILOT 875 

BOMB JACK 875 

YOGUI BEAR 875 

GHOST & GOBLINS 875 

SNOOKER (BILLAR) 875 

COMMANDO 875 

INFODROID 875 

LAST MISSION (OPERA) 975 

COSA NOSTRA 975 

SIR FRED 975 

LA ABADIA DEL CRIMEN 975 

STARBYTE 975 

GOODY 975 

REX HARD 975 

GRAND PRIX 500 CC 975 

MISSION 975 

CHARLY DIAMS 975 

SECRETO DE LA TUMBA 975 

TENNIS 975 

OUT RUN 1.200 

PACK MONSTRUO 1.200 

10TH FRAME 1.200 

STAR WARS 1.200 

LEADER BOARD 1.200 

BARBARIAN 1.200 

SILENT SERVICE 1.200 

ACE OF ACES 1.200 

ACROJET 1.200 

4 LUCASFILM GAMES 1.200 

DAMBUSTERS 1.200 

4 SUPER 4 1.200 

FLUNKY 1.200 

JUMP JET 1.200 

IKARI WARRIORS 1.200 

HUNTER KILLER 1.200 

CESSNA OVER MOSCOW 1.200 

HYDROFOOL 1.200 

PROHIBITION 1.200 

CHAMPIONSHIP WATERSKING 1200 
MR WEEMS AND VAMPIRES 1.200 

PAPERBOY 1.200 

FLYING SHARK (•) 1.500 

DOGFIGHT 2186 1.500 

DEATHSCAPE 1.500 

NEMESIS 1.500 

JAIL BREAK 1.500 

SIX PACK + DUET 1.750 

SIX PACK II 1.750 

ALBUM DE PLATINO 2.000 

COLOSSUS 4 CHESS 2.000 

GAME SET & MATCH 
(10 DEPORTES) 2.900 

STARGLIDER 2.900 

TRIVIAL PURSUIT + REGALO 3.500 
EL LINGOTE 3.500 

rv.r 

FONT EDITOR 975 

SYCLONE 2 (COPIA CINTA-CINTA! 975 

BASE DE DATOS Y ETIQUETAS 975 

SPIRIT (COPIA CINTA DISCO) 975 

AMSTEST (CHEQUEO) 975 

SOCK AID (CONTROL DE STOCK) 975 
AMSBASE 975 

MUSIC MAESTRO 975 

DRAUGHTSMAN (DISEÑO GRAFICOI1.500 
1x2 QUINIELAS 1.500 

CONTABILIDAD DOMESTICA 1.500 

FORTH 1.500 

MONITOR CODIGO MAQUINA 1.500 

uut.mi.múVL p.v.p. 

WHO DARES WINS II 399 

CORTOCIRCUITO 500 

SPEED KING 500 

WINTER GAMES 500 

FORMULA 1 500 

HOWARD EL PATO 500 

COCHE FANTASTICO 500 

V 500 

INFILTRATOR 500 

ALIENS 500 

CRITICAL MASS 500 

MIAMI VICE 500 

ROCKN LUCHA 500 

GAUNTLET 500 

GYROSCOPE 500 

GOLPE EN LA P. CHINA 500 

REGRESO AL FUTURO 500 

GHOSTBUSTERS 500 

SPY HUNTER 500 

ANTIRIAD 500 

TERRA CRESTA 500 

SABOTEUR 500 

BREAK TRUH 500 

HERBERTS DUMMY RUN 500 

ARKANOID 500 

RAMBO 500 

DONKEY KONG 500 

ALLEYKAT 500 

XEVIOUS 500 

ROAD RACE 500 

SIGMA 7 500 

GREAT ESCAPE 500 

THANATOS 500 

EXPLODING FIST 500 

SIGMA 7 500 

HACKER 500 

SARRACEN 500 

WORLD CUP CARNIVAL 700 

STREET HASSLE 875 

SALAMANDER 875 

ARMY MOVES 875 

MARIO BROS E 875 

PHANTOMAS II E 875 

THE SENTINEL 875 

THANATOS E 875 

WEREWOLVES OF LONDON 875 

TAI PAN E 875 

CENTURIONS 875 

SAMURAI TRILOGY 875 

REBEL 875 

TANK E 875 


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TITULOS GRATIS 

CADA 2.000 PESETAS PEDIDAS EN SOFTWARE REGALAMOS UNA CINTA A ELEGIR 
ENTRE ESTAS 

SPECTRUM 

COMMODORE 

PIPELINE 

SUPERSTAR PING PONG 

V 

DESERT FOX 

CAGARA 

ALLEY KAT 

PENTAL 

ASSAULT MACHINE 

AMSTRAD 

MSX 

FUTURE KNIGHT 

HOPPER 

FUTBOL 

SMACK WACKER 

TRAILBLAZER 

MEANING OF LIFE 

SYSTEM X 

ICE 


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SOFTWARE 


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ABIERTO DE LUNES A VIERNES DE 10.30 A 2 y DE 5 A 8.30 Y SABADOS POR LA MAÑANA DE 10.30 A 2 h. 






DRUID 

875 

STAR WARS 

1.200 

SALOMONS KEY E 

875 

ACROJET 

1.200 

ENLIGHTMENT (DRUID II) 

875 

BANGKOK KNIGHTS (*) 

1.200 

DELTA E 

875 

THE TUBE 

1.200 

HYBRID 

875 

4 LUCASFILM GAMES 

1.200 

AUF WIEDERNSEN MONTY E 

875 

THE LAST NINJA 

1.200 

SIDEWIZE 

875 

PAPERBOY 

1.200 

WEST BANK E 

875 

OUT RUN 

1.200 

OUT OF THIS WORLD 

875 

PROHIBITION 

1.200 

ZYNAPS E 

875 

SPACE HARRIER 

1.200 

RED LEAD 

875 

FLUNKY 

1.200 

SHADOW SKIMER E 

875 

MR. WEEMS AND VAMPIRES 

1.200 

CHALLENGE OF THE GOBOTS 

875 

DOGHFIGHT 2187 

1.500 

LAST MISION (U.S.GOLD) E 

875 

TRACK & FIELD 

1.500 

STAR FOX 

875 

NEMESIS 

1.500 

DOUBLE TAKE E 

875 

BUBBLE BOBBLE 

1.500 

TRIAXOS 

875 

DEATHSCAPE 

1.500 

FIST II E 

875 

FLYING SHARK 

1.500 

BRIDE OF FRANKISTEIN 

875 

JAIL BREAK 

1.500 

ASTERIX E 

875 

DE PELICULA 

1.695 

HIVE 

875 

SIX PACK II 

1.750 

FALCON 

875 

SIX PACK + DEUT 

1.750 

EXPRESS RAIDER E 

875 

ALBUM DE PLATINO 

2.000 

PEGASUS 

875 

ALINEADOR DE CABEZALES 

2.000 

DRAGONS LAIR II E 

875 

STARGLIDER 

2.900 

MAG MAX E 

875 

GAME SET AND MATCH 


MEGA APOCALYPSE E 

875 

(10 DEPORTES) 

2.900 

RANARAMA E 

875 

TRIVIAL PURSUIT + REGALO 

3.500 

METROCROSS E 

875 


RENEGADE E 

NEMESISM THE WARLOCK E 

875 

875 


P.V.P. 

DECEPTOR E 

875 

BIOLOGIA: P. INMEDIATOS 

500 

SLAP FIGHT E 

875 

BIOLOGIA: LA QELULA 1 

500 

LEVIATHAN E 

875 

RIOS DE ESPAÑA 

500 

PITSTOP II E 

875 

BIOLOGIA: LA CELULA II 

500 

WIZBALL E 

875 

QUINIELAS 1x2 

500 

HIGH FRONTIER 

875 

C. HUMANO: S. DIGESTIVO 

500 

CORRECAMINOS E 

875 

SEAKING 

500 

ENDURO RACER 

875 

C. HUMANO: S. CIRCULATORIO 

500 

MUTANTS E 

875 

CONTABILIDAD DOMESTICA 

500 

CALIFORNIA GAMES E 

875 

C. HUMANO: S. REPRODUCTOR 

500 

DON QUIJOTE E 

875 

BIOLOGIA 

500 

BUGGY BOY E 

875 

MAT.: ECUACIONES LINEALES 

500 

BLACK MAGIC E 

875 

MAT.: GEOMETRIA Y 


QUARTET 

875 

TRIGONOMETRIA 

500 

GAME OVER E 

875 

OH SHIT (COMECOCOS) 

500 

SUPERCYCLE 

875 

TEST DE INTELIGENCIA 

500 

THING BOUNCES BACK E 

875 

DRAW AND PAINT 

500 

720 GRADOS E 

875 

SUPERDESARROLLOS 1x2 

500 

WATER POLO E 

875 

GEOGRAFIA DE ESPAÑA 

500 

CALIFORNIA GAMES E 

875 

AVENGER 

500 

DEATH WISH 3 E 

875 

FIREHAWK 

500 

BASKET TWO ON TWO 

875 

JET BOMBER 

500 

CONVOY RAIDER E 

875 

LOTERIA PRIMITIVA 

500 

WONDER BOY 

875 

LIVINGSTON SUPONGO 

500 

007 ALTA TENSION E 

875 

COLT 36 

500 

SUPERSPRINT 

875 

UCHI MATA 

500 

EXOLON E 

875 

WINTER GAMES 

500 

MAD BALLS E 

875 

DONKEY KONG 

500 

IMPOSIBLE MISION E 

875 

BATMAN 

500 

BRAVE STAR E 

875 

SURVIVOR 

500 

RYGAR E 

875 

SPIRITS 

500 

TRANTOR E 

875 

HEAD OVER HELLS 

500 

SUPER CYCLE E 

875 

ALIEN 8 

500 

CHAMPIONSIP WRESTLING E 

875 

FUTURE KNIGHT 

500 

INDIANA JONES E 

875 

JET SET WILLY 

500 

PSYCHO SOLDIER E 

875 

SHOW JUMPER 

500 

RAMPARTS E 

875 

BOUNDER 

500 

GAUNTLET ll E 

875 

WALKYR 

500 

FREDDY HARDEST E 

875 

THE WALL 

500 

MATCH DAY II E 

875 

MAPGAME 

500 

GUADALCANAL 

875 

GUNFRIGHT 

500 

CAPITAN AMERICA E 

875 

TRAILBLAZER 

500 

RAMPAGE 

875 

KNIGHT LORE 

500 

COMBAT SCHOOL E 

875 

ARKANOID 

500 

SNOOKER (BILLAR) 
THUNDERCATS E 

875 

875 

GAUNTLET 
STOP BALL 

500 

500 

INT KARATE 

875 

EL CID 

875 

PITSTOP II E 

875 

DEATH WISH 3 E 

875 

SUPER HANG ON (*) 

875 

THING BOUNCES BACK E 

875 

HYSTERIA E 

875 

PHANTIS E 

875 

KNIGHTMARE 

875 

STAR DUST E 

875 

X-15 

875 

007 ALTA TENSION E 

875 

COMMANDO 

875 

DESPERADO E 

875 

MAX TORQUE 

875 

NUCLEAR BOWLS E 

875 

GALACTIC GAMES (*) 

875 

MISTERIO DEL NILO E 

875 

SUMMER GAMES 

875 

COSMIC SHOCK ABSORBER E 

875 

CAMELOT WARRIORS 

875 

BUBLER E 

875 

SPIRTFIRE 40 

875 

AUF WIEDERSEN MONTY E 

875 

WAR PLAY 

875 

NONAMED E 

875 

DRAGONS LAIR 1 

875 

PENTAGRAM E 

875 

FIFTH QUADRANT 

875 

MARTIANOIDS E 

875 

GHOST & GOBLINS 

875 

KRAKOUT E 

875 

SANXION 

875 

PHANTOMAS II E 

875 

SUMER GAMES II 

875 

AVENGER E 

875 

SPACE SUTHLE 

875 

FERNANDO MARTIN 

875 

SNAP DRAGON 

875 

CYBERUN E 

875 

VIERNES Y 13 

875 

CAMELOT WARRIORS E 

875 

THE VIKINGS 

875 

LAS 3 LUCES DE G. E 

875 

ACE 

875 

ABU SIMBEL E 

875 

IMPLOSION 

875 

ARQUIMEDES XXI E 

875 

NOSFERATU 

875 

GROGS REVENGE E 

875 

BOMB JACK 

875 

COBRAS ARC E 

875 

COLOSSUS 4 (AJEDREZ) 

875 

ROCKY E 

875 

TRIO 

875 

SPY VS SPY II 

875 

LIVINGSTON SUPONGO 

875 

INCA 

875 

STAR PAWS 

875 

SCIENCE FICTION 

875 

STIFLIP & CIA 

1.200 

MACADAM BUMPER 

875 

Pl ERRE 2 

1 200 

DYNAMITE DAM 

875 

ACE OF ACE 

1.200 

SUPERSTAR CHALLENGE 

875 

10TH FRAME 

1.200 

BOULDER DASH II 

875 

SILENT SERVIE 

1.200 

HOWARD EL PATO 

875 


DECATHLON 
BALLBLAZER 
SPACE SHUTTLE 
ALIENS 

BOULDER DASH I 
SAILORS DELIGHT 
SNOOKER (BILLAR) 
SPIRTFIRE 40 
737 FLIGHT SIMULATOR 
SKOOTER 

ACADEMIA POLICIA II 
INDY 500 

BATTLE CHOPPER 
T. T. RACCER 
WHO DARES WINS II 
SUPERBOWL 
WINTER OLYMPICS 
STAR SEEKER 
3D KNOCKOUT 
SORCERY 
3D PINBALL 
QUASAR 
LAZY JONES 
MUTANT MONTY 
ADDICTABALL 
TURBO CHESS 
CETUS 

EUROPEAN GAMES 
STARBYTE 

LAST MISION (OPERA) 
INTERNATIONAL KARATE 
DEMONIA 

ABADIA DEL CRIMEN 
GOODY 

COSA N OSTRA 
ACE OF ACES 
PACK MONSTRUO 
BEACH HEAD 
ALBUM DE PLATINO 
KNIGHT COMMANDER 
EL LINGOTE 


mEssEismMm 

TWIN BEE 
HYPERSPORTS I 
SUPER COBRA 
HYPERSPORTS II 
LOS GOONIES 
PENGUIN ADVENTURE 
NEMESIS 
KNIGHTMARE 
KONAMI FOOTBALL 
Q BERT 

MAZE OF GALIONS 
GOLF 

KONAMI TENNIS 
HYPER RALLY 
NEMESIS 2 
FORMULA 1 SPIRIT 
GAME MASTER 
VAMPIRE KILLER (MSX2) 
METAL GEAR (MSX2) 
DESARROLLO 1X2 
DESARROLLO QH 
MULTIMILLER (COMPATIBILIZA 
MSK2) 

MILLERGRAPH (DISEÑADOR 
GRAFICO) 

MEMORYMILLER (AMPLIACION 
A 64 K) 


•AMSTRAD DISC 


CUERPO HUMANO 
DRAGONS LAIR II 
DRAGONS LAIR I 
EXPLODING FIST -t 
LAST MISION 
GOODY 

COSA NOSTRA 
LIVINGSTON 

F. HARDEST + PHANTIS 
PACK MONSTRUO 
CORRECAMINOS + SALOMONS 
KEY 2.250 

TRAP DOOR II 2.250 

YOGUI BEAR 2.250 

SAMURAI TRYLOGY + THING 

B. BACK 2.250 

PARIS DAKAR 4x4 2.250 

DON QUIJOTE + MEGACORP 2.250 

PARIS DAKAR MOTOS 2.250 

DESPERADO + SURVIVOR 2.250 

BARBARIAN + STIFLIP 2.250 

MATCH DA Y II + PHANTOM CLUB 2.250 


875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
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875 
875 
975 
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975 
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975 
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975 
975 
975 
975 
975 
975 
975 
875 
975 
975 
1.200 
1.200 
1.200 
1.700 
2.300 

3.500 

P.V.P. 

4.500 
4.500 
4.500 
4.500 
4.500 
4.500 
4.500 
4.500 
4.500 
4.500 
4.500 
4.500 
4.500 

4.500 
4.900 
4.900 
4.900 
4.900 

4.900 
5.800 
5.800 

7.900 

9.900 
11.900 
P.V.P. 

1.500 
1.500 
1.500 

F. WARRIOR1.500 
2.000 
2.000 
2.000 
2.000 
2.250 
2.250 


LA ABADIA DEL CRIMEN 

REX HARD 

SIR FRED 

STARBYTE 

PROHIBITION 

CHARLY DIAMS 

IZNOGOUT 

RAM PAG E 

FIRETRAP 

ENDURO RACER 

SALAMANDER (*) 

BASKET TWO ON TWO 

GALACTIC GAMES (*) 

BOB WINNER 

KNIGTHMARE 

QUARTET 

J Al L BREAK 


2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 


WONDER BOY 
JACKAL 
SUPER SPRINT 
SUPER HANG ON (*) 

RENAUT i') 

INTERNATIONAL KARATE + O 

MISSION 

NEMESIS 

HYDROFOOL 

ANGEL DE CRISTAL 

TRIO 

DINAMIC DISC PACK 
HIT PACK (4 EXITOS) 

FLUNKY 
SIX PACK I 
PAPERBOY 
SIX PACK II 

CHAMPIONSHIP WATERSKING 
COLOSSUS 4 CHESS 
EPIX ON AMSTRAD 
GAME SET & MATCH (10 
DEPORTES) 

TRIVIAL PURSUIT + REGALO 


2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.250 

2.500 
2.750 
2.750 
2.750 
2.750 
2.750 

2.750 

3.500 

3.750 

4.500 
4.500 


P-V.p. 


LA ABADIA DEL CRIMEN 
STARBYTE 
STAR RAIDERS II 
SIR FRED 
REX HARD 
FREDDY + PHANTIS 
QUIJOTE + MEGACORP 
TRANSFER + 3 (TOPO SOFT) 
LOS 40 PRINCIPALES 
4 DINAMIC EXITOS 
PROHIBITION 
LIVE AMMO 

7 MAGNIFICENTS (7 EXITOS) 
GAME SET AND MATCH (10 
DEPORTES) 

TRIVIAL PURSUIT 


2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2 250 
2.500 
2.500 

2.500 
2.750 
2.900 
2.900 

4.500 
4.500 

pv.p. 

CONSOLA SEGA MASTER 


SYSTEM 

24.000 

PISTOLA PARA SEGA + 


CARTUCHO 

11.900 

GAFAS 3D PARA SEGA + 


CARTUCHO 

11.900 

JOYSTICK PARA SEGA 

2.900 

WORLD GRAN PRIX 

4.500 

THE NINJA 

4.500 

WONDER BOY 

4.500 

PRO WRESTLING 

4.500 

WORLD SOCCER (FUTBOL) 

4.500 

QUARTET 

4.500 

ENDURO RACER 

4.500 

GREAT FOOTBALL (F. 


AMERICANO) 

4.500 

GANSTER TOWN (PARA 


PISTOLA) 

4.500 

SHOTING GALLERY (PARA 


PISTOLA) 

4.900 

OUT RUN (2 MEGAS) 

4.900 

SPACE HARRIER (2 MEGAS) 

4.900 

ROCKY (2 MEGAS) 

4.900 

CHOPLIFTER 

4.500 

ACTION FIGHTER 

4.500 


P.V.P. 

PROHIBITION 

3.500 

MACADAM BUMPER 

3.500 

GATO 

3.500 

BOULDER DASH II 

3.500 

MACH II 

3.500 

BOULDER DASH II 

3.500 

MISSION 

3.500 

RESCATE 

3.500 

MGT 

3.500 

SAPIENS 

3.500 

BOB WINNER 

3.500 

GRAND PRIX 500 CC 

3.500 

ARKANOID 

3.900 

TOP GUN 

3.900 

INFILTRATOR 

3.900 

BASEBALL 

3.900 

DAMBUSTERS 

3.900 

GREAT SCAPE 

3.900 

COSA NOSTRA 

3.900 

BRUCE LEE 

3.900 

GOODY 

3.900 

LIVINGSTON SUPONGO 

3.900 

uuw^iua 

P.V.P. 

LEADER BOARD 

3.900 

GAUNTLET 

3.900 

TRAILBLAZER 

3.900 

ARKANOID 

3.900 

3D GALAX 

3.900 

CORRECAMINOS 

3.900 

TAIPAN 

3.900 

KARATE MASTER 

3.900 

INDIANA JONES 

3.900 

RANARAMA 

3.900 

STAR WARS 

3.900 

CHAMPIONSHIP WRESTLING 

3.900 

XEVIOUS 

3.900 

WORLD GAMES 

3.900 

WINTER GAMES 

3.900 

SUPER CYCLE 

3.900 


ROGUE 3.900 

TEMPLE OF APHSAI TRILOGY 3.900 

GODDY 3.900 

SUBBATTLE SIMULATOR 5.900 


KEMPSTON (K DANNER) 1.995 

KEMPSTON (MHT) 2.475 

KEMPSTON SPECTRUM + 2 
y + 3 PARA SJS1 3.100 

MULTIJOYSTICK 3.875 

PHOENIX (NUEVA VERSION) 6.500 
TRANSTAPE 3 E 7.900 

MULTIFACE THREE PARA + 3 10.500 

CABLE PORT DE EXPANSION 3.000 
DISCIPLE 26.850 

DISCIPLE + UNIDAD DISCO 3 1/2 53.650 
DISCIPLE + UNIDAD DISCO 5 1/4 67.950 
DISCIPLE PLUS D 15.900 

DISCIPLE PLUS D + UNIDAD 
DISCO 3 1/2 46.480 

DISCIPLE PLUS D + UNIDAD 
DISCO 5 1/4 59.900 


SINTETIZADOR DE VOZ 
CASTELLANO (MHT) 
MODULADOR MI CON TOMA 
DE VIDEO (MHT) 
CONVERTIDOR MONITOR EN 


TV (MHT) 
LAPIZ OPTICO 


21.900 

4.475 


CONECTOR PARA DOS 
JOYSTICK (MHT) 2.600 

CABLE AUDIO CASETTE 6128 1.300 

CABLES PROLONGADORES 464 1.800 

CABLES PROLONGADORES 
CPC 6128 2.600 


HE23 


UNIDAD CASETTE 1530 
FREEZE MACHINE (FF MKV + 
LAZER MKII) 

FINAL, CARTRIDGE III 
TRANSTAPE 

INTERFACE COPIADOR AUDIO 
CON FUENTE 

INTERFACE COPIADOR AUDIO 
SIN FUENTE 
FUENTE ALIMENTACION 
RESET PARA POKEAR 
(ENTRADA PORT) 


esb 

P.V.P. 

4.900 

7.900 

9.900 
6.500 


2.900 

7.900 


GARANTIA OFICIAL 
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GASTOS DE ENVIO 

200 

□ TALON □ GIRO □ CONTRAREEMBOLSO 


TOTAL 









Thor, el guerrero, es especialmente 
diestro en el manejo de la espada y 
en el combate cuerpo a cuerpo, pero 
la magia en sus manos se vuelve po- 
co eficaz, pues solamente destruye 
algunos monstruos y daña a los ge- 
neradores. 

Thyra, la valkyria, es posiblemen- 
te el personaje más equilibrado. Muy 
resistente al ataque, gracias a su po- 
deroso escudo, puede destruir enemi- 
gos y generadores utilizando su es- 
pada o las pócimas mágicas. Su pun- 
to débil radica en su ineficacia en el 
combate sin armas. 

Merlín, el mago, es como habréis 
ya imaginado el experto en las artes 
mágicas, y las pócimas en sus manos 
destruyen todos los monstruos y ge- 
neradores. Sin embargo, su fuerza en 
combate es prácticamente nula. 

Questov, el elfo, destaca por su ra- 
pidez y agilidad, manejando bastante 
bien las pócimas. Sin embargo, es 
bastante más torpe en el combate, 
sea con sus armas o con las manos. 

El juego 

La pantalla os mostrará en todo 
momento los indicadores de puntua- 
ción y salud, siendo este último el 
más importante y el que marcará el 
final de la partida cuando se agote. 


Siempre es agradable 
encontrarse con los viejos 
amigos, y no cabe duda de 
que tras los incontables 
combates realizados 
recorriendo peligrosos 
túneles y mazmorras, los 
personajes del ya mítico 
Gauntlet se convirtieron en 
entrañables compañeros de 
aventuras. Más de 100 
nuevos laberintos componen 
este programa, con 
fabulosos tesoros a recoger e 
innumerables enemigos que 
destruir. 

R ealmente no hay demasiado 
que contar sobre este progra- 
ma o, al menos, poco que de- 
cir que no sea sobradamente cono- 
cido por todos nuestros lectores. 
Gauntlet pasará a la historia de los 
videojuegos como creador de una 
gran escuela, por haber originado 


una serie de clones que se han am- 
parado en su éxito, superándole a ve- 
ces, en algunos aspectos y quedan- 
do en la más absoluta mediocridad 
en otras. Gauntlet es el arquetipo de 
los juegos de laberintos llenos de pe- 
ligros y tesoros, de puertas, de llaves, 
de pócimas y alimentos. 

Los personajes 

Antes de comenzar la aventura, 
tendrás que escoger un color, entre 
rojo, amarillo, azul y verde, y un 
personaje que represente a dichos co- 
lores, sabiendo que es posible la par- 
ticipación simultánea de dos jugado- 
res. Cada personaje tiene diferentes 
cualidades que deberás valorar y so- 
pesar antes de la elección, pero tam- 
poco creas que Gauntlet II es un jue- 
go de estrategia. Todo lo contrario, 
pues salvando las pequeñas diferen- 
cias entre los personajes, la acción y 
la habilidad serán las únicas prota- 
gonistas de la aventura. 


58 MICROMANIA 


NIVEL 1. El guerrero 1= 
se encuentra ya cer- 
ca de la salida hacia 
el sexto nivel rodea- 
do de tesoros y ge- 
neradores de mons- 
truos. 



NIVEL 10. Nos en- 
contramos en un ni- 
vel de salidas múlti- 
ples. Hay lanzadores 
en plena faena, nu- 
bes de gas y la temi- 
ble muerte detrás de 
un muro. 


NIVEL 7. Observad a 
la derecha del gue- 
rrero el objeto que 
permite atravesar pa- 
redes, así como los 
generadores de fan- 
tasmas. Las grandes 
barreras que rodean 
la pantalla son puer- 
tas. 



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NIVEL 3. Podemos 
comprobar que la sa- 
lida está rodeada de 
puertas y protegida 
por antipáticas bolas 
inmovilizadoras. Re- 
cordar que la magia 
solamente las detie- 
ne, no las destruye. 



UNA CÁMARA DEL 
TESORO. Podéis ob- 
servar la gran canti- 
dad de cofres, ade- 
más de la salida y 
una poción. Abajo, el 
tiempo restante. 


La salud disminuye automáticamen- 
te con el transcurrir del tiempo, pe- 
ro mucho más rápidamente cuando 
se sufre el contacto o disparo de un 
enemigo. Para recuperar energía bas- 
ta con tomar los alimentos y bebidas 
diseminados por el laberinto, tenien- 
do en cuenta que existe comida en- 
venenada que en vez de aumentar las 
fuerzas las hará disminuir. Los diver- 
sos tesoros, en forma de collares, co- 
fres, libros o joyas, incrementan la 
puntuación. Junto a estos marcado- 
res aparecerá información sobre el 
número de pócimas y llaves recogi- 
das, que se irán gastando a medida 
que sean utilizadas. Cuando partici- 
pen dos jugadores, será conveniente 
repartir llaves, pócimas o alimentos 
a los personajes que más los necesi- 
ten o sean más diestros en su uso pa- 
ra intentar alargar al máximo su su- 
pervivencia. 

Los enemigos son numerosos y 
mortíferos, a menudo mucho más 
numerosos de lo que sería de desear. 
Casi todos se caracterizan por salir 
de unos bloques o generadores que 
los seguirán produciendo mientras 
estén intactos, por lo que general- 
mente destruir el generador será ob- 
jetivo prioritario. Monstruos y gene- 
radores pueden ser destruidos me- 



diante disparos o bien al contacto, 
según la habilidad del personaje se- 
leccionado, necesitando a veces va- 
rios disparos o golpes hasta resultar 
totalmente destruidos. Los fantas- 
mas no disparan, pero desaparecen 
al chocar contra nosotros, restando 
bastante energía, por lo que habrá 
que eliminarlos siempre mediante 
disparos. El resto de los enemigos re- 
sultarán generalmente menos dañi- 
nos en el combate cuerpo a cuerpo 
que en la lucha a distancia: los sol- 
dados atacan con sus mazas, los de- 
monios arrojan bolas de fuego y 
muerden, los lanzadores arrojan pie- 
dras y los brujos aparecen y desapare- 
cen en el momento más inoportuno. 

La muerte, vestida de negro como 
era de esperar, solamente es sensible 
a la magia, por lo que si no dispone- 
mos de ninguna pócima cuando nos 
ataque, nos quitará un montón de 
energía antes de desaparecer. En es- 
ta segunda parte se han incluido nue- 


vos personajillos que harán tu visita 
a las mazmorras aún más entreteni- 
da. Conocerás a unas simpáticas bo- 
las que inmovilizan al contacto, de- 
jándote presa fácil del resto de mons- 
truos a la vez que la magia no las des- 
truye, sino que las atonta. El mismo 
efecto inmovilizador tendrán los blo- 
ques de gas con forma de remolino, 
mientras que los ríos de ácido te res- 
tarán una buena cantidad de energía. 

En tu recorrido por las mazmorras 
en busca de la salida hacia otro ni- 
vel (que no tiene por qué ser el si- 
guiente), encontrarás, además de ob- 
jetos ya indicados como llaves, po- 
ciones o comida, objetos que te per- 
mitirán atravesar las paredes, bote- 
llas marcadas con una calavera que 
te harán caminar medio borracho, 
paredes móviles que a veces son el 
único camino posible hacia la salida, 
puertas más o menos grandes que só- 
lo podrán ser abiertas con una llave, 
paredes que caen al ser tocadas o gol- 
peadas con flechas, bloques en for- 
ma de escudo con una cruz que per- 
miten al jugador trasladarse de uno 


M ¡CROMAN ¡A 59 



a otro... Incluso, a veces, las salidas 
se muestran especialmente jugueto- 
nas y se desvanecen para aparecer en 
otro sitio. Determinadas pociones, 
cuando te lo indiquen diversos men- 
sajes en pantalla, ofrecerán poderes 
especiales aumentando la capacidad 
de disparo, resistencia al ataque o 
destreza con la magia. Y, a veces, 
cuando un mensaje lo indique, tus 
propios disparos resultarán nocivos 
para tus compañeros. 

Algunos niveles contienen cámaras 
del tesoro (treasure room) en las que, 
ante la ausencia total de enemigos, 
podrás dedicarte a recoger cofres sin 
mayor problema que encontrar la sa- 
lida antes de que el cronómetro lle- 
gue a cero, pues en caso contrario to- 
dos los tesoros recogidos no llegarán 
a bonificar. Y recuerda el truco que 
muchos ya conoceréis para permane- 
cer horas enteras jugando: seleccio- 
na dos jugadores con diferentes con- 
troles, pulsa el botón de fuego de 
uno de ellos y comienza a jugar con 
normalidad, y cuando tu personaje 
esté a punto de morir, pulsa fuego 
para el segundo jugador, espera a 
que el primero muera y podrás con- 
tinuar la partida con el segundo per- 
sonaje, recogiendo además las llaves 
y pócimas que poseyera el anterior. 




SPECTRUM 


LISTADO 1 

10 REM cargador Gauntlet II 
20 REM Pedro José Rodriguez-87 
30 PRPER 0: INK 7. BORDER 0: C 

L5 : LORD "”CODE 23436,59: POKE 

23658,8: CLS 

40 INPUT "Salud infinita? ", L 
INE 3$ IF a $ ( 1) < > "S" THEN POKE 
23479,0 

50 INPUT "Llaves infinitas? ", 
L INE a$: IF a $ ( 1) < > "S" THEN POK 

E 23482,0: POKE 23485,0 

60 INPUT "Pociones infinitas' 7 
L INE a $ : IF a $ < > "S" THEN POKE 

23488,0: POKE 23491,0 

70 PRINT 8RND; "Inserta cinta o 
riginal. . PRUSE 100: INK 0. P 

OKE 23624,0: CLERR : RRNDOMIZE U 

SR 23436 

80 CLERR : SRUE "GRUNT . BRS" LI 

NE 10: SRUE "GRUNT . B IN " CODE 2343 

6,59: UERIFV " " : UERIFY ""CODE 


Línea 


LISTADO 2 
Datos 


Control 


1 31005CDD210000CD56O5 691 

2 CD5605CD5605DD2181BE 1165 

3 11RC013EFF37CD560521 891 

4 B25B22RBBFC3B9BERF67 1513 

5 6F2290E732 12F622 1 3F6 1133 

6 326BEE226CEEC300C000 1162 


DUMP: 40.000 
N.° BYTES: 59 

Para teclear el Listado 2, es necesario 
utilizar el Cargador Universal de 
Código Máquina, que figura en esta 
misma revista. 


Alternando esta acción a lo largo de 
la partida podrás pasarte horas en- 
teras jugando sin necesidad de po- 
kes. 

Los cargadores 

Los cargadores para Spectrum y 
Amstrad ofrecen los tres pokes que 
todos estaréis esperando: salud infi- 
nita, llaves infinitas y pociones infi- 
nitas. Con ellos solamente tendréis 
que preocuparos por recoger la pri- 
mera llave y la primera pócima, mo- 
mento en el cual nunca desaparece- 


rán, aunque sean utilizadas. Resulta 
especialmente divertido, una vez re- 
cogida la primera poción, pulsar 
continuamente la tecla de magia pa- 
ra masacrar en grandes cantidades 
enemigos y generadores de forma 
mucho más rápida que disparando. 
En cualquier caso, no recojas dema- 
siadas llaves o pócimas, pues existe 
un límite para ellas y a veces te que- 
darás bloqueado cuando uno de es- 
tos objetos interfiera el camino y tu 
personaje no pueda recogerlo por es- 
tar sobrecargado. 



n wnBEioR 
.COIÍL «EAtlH 


NIVEL 16. Estos es- 
cudos con una cruz 
en su interior nos 
permiten transportar- 
nos entre ellos y evi- 
tar dar grandes ro- 
deos. 



NIVEL 2. Los ríos de 
ácido solamente son 
peligrosos cuando 
se ponen de color 
claro. Tener cuidado 
con ellos. 


AMSTRAD 


10 REM Cargador del Gauntlet II 
20 REM Pedro José Rodriguez-88 
30 DEFINT a-z :M0DE 1 : FOR n=&A000 TO ¿A07 
4 : READ a*:P0KE n ,UAL< "í<" + a*) :NEXT 
40 FOR n=l TO 3 : READ a*,a:PRINT a*;:INPU 
T a*:IF UPPER*< a* ) < > - S"THEN FOR z=a TO a 
+5: POKE a , 0 :NEXT 

50 NEXT :PRINT: PRINT" Inserta cinta or i g i n 
al . . . " : ON ERROR GOTO 60:! TAPE 
60 FOR n=l TO 1 000 :NEXT : CLS : CALL ¿A000 
70 DATA 3E, FF,CD,6B,BC, 11 ,0,40,21 ,65, A0, 
6 , 1 0 , CD , 77 , BC ,21 ,70,1 , CD , 83 , BC , CD , 7A , BC , 
E,C0,21 ,98,1 ,11 , 5F , 2 , 7E , A? , 77 , 23 , 1 B , 7A , B 
3,20, F7 ,E,6B,21 ,B7,1 ,11 ,40,2, 7E , A? , 77 , 23 
, 1 B , 7A , B3,20,F7,21 ,4D,A0,U ,80,1 ,1 ,18,0 
, ED , 53 , 3D , 3 , ED , B0 , C3 , B7 , 1 , AF , 67 , 6F 
80 DATA 32 , 3B , 23 , 32 , 4 1 , 23 , 32 , 8A , 2D , 22 , 8 
B , 2D , 32 , 3D , 3E , 22 , 3E , 3E , C3 , A0 , 0 , 2A , 2A , 20 , 
47 , 4 1 , 55 , 4E , 54 , 4C , 45 , 54 , 20 , 32 , 20 , 2A , 2A 
90 DATA Salud i nf i n i ta ,á¿A050 , L1 aves infi 
n i tas ,&A056 , Poc iones i n* i n i t as ,ícA05C 


© < 






recuperarla, sino también 
en recoger los acordes per- 
didos aue el ¡oven estudian- 
te ha liberado al manipular 
la llave mágica. 

Ocho son los acordes ne- 
cesarios, cuatro de los cua- 
les se encuentran dispersos 
por la ciudad, mientras que 
los restantes están en poder 
de Skeletor o sus secuaces. 

He-man tendrá que dar- 
se mucha prisa en su tarea, 
pues el malvado Skeletor ha 
secuestrado a dos de sus 
amigos y los utiliza como re- 
henes. Por suerte, nuestro 
héroe cuenta con la colabo- 
ración de otros dos compa- 
ñeros que le ofrecerán in- 
formaciones de utilidad. 


conflicto entre el bien 1 
mal, la libertad y la ti 
la guerra y la paz, a 1 
largo de una lucha qu< 
antigua como el homb 
k pero a la vez eterno 
^ y circular» El poder 

■ de ella se de$pren< 
I transforma siempi 
mi los que en un prii 

■ creían estar luche 

■ por destruirlo»^ 

K A 


Tras la lucha entre 
^Hernán y el malvado 
Skeletor en el castillo de 

Greyskulle, la llave cósmi- 
ca que abre la puerta inma- 
terial que separa Eternia del 
mundo de los mortales, cae en 
la Tierra, concretamente en 
la Norteamérica del siglo XX. 

Un ¡oven universitario en- 
cuentra la llave, por casua- 
lidad, sin imaginar los má- 
gicos poderes que posee, y 
confundiéndola con una 
flauta, la utiliza para inter- 
pretar música sin saber que 
de esa manera atrae al dia- 
bólico Skeletor. 

Éste decide recuperarla 
por todos los medios, pues 
no en vano la posesión de 
dicha llave supone el poder 
absoluto sobre Eternia y ser 
aclamado como master del 
universo. 

He-man, huyendo de las 
huestes de Skeletor, se ma- 
terializa en nuestro tiempo 
para conseguir la llave cós- 
mica antes de que caiga en 
otras manos. Pero su tarea 
no consiste únicamente en 


He-man cuenta con cua- 
tro vidas para cumplir su mi- 
sión, como se puede obser- 
var en la parte inferior de la 
pantalla, ¡unto a la puntua- 
ción, el reloj y el número de 
acordes recogidos. 

En la parte superior iz- 
quierda, ¡unto a la brúju- 
la que nos señala en todo 
momento el norte, hay dos 
espadas, de las cuales la si- 
tuada a la izquierda marca 
la energía disponible de He- 
man hasta perder una vi- 
da, mientras que la de la 
derecha indica la energía 
de los lugartenientes de Ske- 
letor cuando nuestro amigo 
luche contra ellos en el al- 
macén. 


Pedro José Rodríguez Larrañaga 


ooonui *»o 










8 * *" 




BnSSe 


El tiempo, como ya viene 
siendo habitual en muchos 
programas, juega un papel 
primordial en Masters del 
Universo. Disponemos sola- 
mente de nueve minutos 
(aunque, por suerte, no de 
tiempo real) para cumplir 
nuestra misión, con la difi- 
cultad adicional de que de- 
terminados sucesos ocurren 
a horas claramente especi- 
ficadas y que las acciones 
deben ser realizadas en in- 
tervalos de tiempo fijos. El 
juego se convertirá en algu- 
nos momentos en una carre- 
ra contra-reloj para llegar a 
los lugares clave del pro- 
grama antes del tiempo se- 
ñalado. 

El aspecto más sorpren- 
dente del programa y, sin 
duda, al que más cuesta 
acostumbrarse en un princi- 
pio es el peculiar sistema de 
orientación y movimiento 
del personaje. He-man, en 
principio, sólo puede des- 
plazarse hacia la parte su- 
perior o inferior de la pan- 
talla, de modo que al salir 
de la pantalla por la izquier- 
da o la derecha lo que va- 
ría no es la situación del 
personaje sino la posición 
del norte y su representa- 
ción en la brújula. Es decir, 
He-man siempre camina ha- 
cia arriba o hacia abajo, 
pero la parte superior de la 
pantalla no siempre es el 
norte. En los primeros mo- 
mentos de desconcierto la 
brújula será de gran ayuda 
mientras el jugador se acos- 
tumbra al extraño sistema 
de orientación. 


grj>s representados por 
unos discos voladores. 


Observa el mapa que en- 
contrarás en estas mismas 
páginas, donde aparecen 
perfectamente señalizados 
los lugares de interés: la lo- 
calización de los cuatro 
acordes perdidos (siempre 
fija), el almacén (sprap- 
yard), la tienda de suminis- 
tros electrónicos de Charlie 
(store) y los tejados (roof- 
tops), así como el punto de 
partida de He-man. El res- 
to de las calles de la ciudad, 
cementerio incluido, no con- 
tienen ningún elemento im- 
portante. 

Nada más comenzar el 
juego ve caminando hacia 
el almacén, pues exacta- 
mente cuando el reloj seña- 
le 8:40 uno de tus amigos te 
informará que ha captado 
señales procedentes de un 
almacén y te espera allí. En 
tu camino puedes recoger 
dos de los acordes más cer- 
canos a tu recorrido. Una 
vez en el almacén entrarás 
en él y tendrás que resultar 
vencedor de un combate 
cuerpo a cuerpo con dos de 
los lugartenientes de Skele- 
tor, momento en el cual te 
será entregado el acorde 
que poseían. Solamente po- 
drás entrar en el almacén 
entre las 8:40 y las 6:30, 
pues en otros intervalos per- 
manecerá cerrado. Si llegas 
fuera de este rango, ya no 
podrás terminar el juego. 

Una vez realizada esta 
primera misión, el reloj des- 
cenderá súbitamente a las 
6:30 y otro compañero de 
He-man, el de rostro de bú- 
ho, te informará que la lla- 
ve cósmica ha sido localiza- 
da en la tienda de suminis 
tros llamada Charlie's 


Dirígete a la tiendg y en- 
tra en ella, momento en el 
cual comenzará una curio- 
sa sesión«de tiro al blanco 
contra los fantasmas que 
surgen de las ventanas o co- 
rren por el suelo. Tras obte- 
ner 70 disparos certeros, 
conseguirás un nuevo acor- 
de. Al igual que ocurría en 
la misión anterior, existe un 
intervalo de tiempo para 
poder entrar en la tienda, 
que en este caso es de 6:30 
hasta 4:30. 

Tras conseguir este último 
acorde, el reloj desciende 
hasta 4:30, y una nueva co- 
municación te informa de 

3 ue el malvado Lyn, brazo 
erecho de Skeletor, ha si- 
do rodeado en la zona de 
los tejados y que necesitan 
tu ayuda para capturarlo. 
Recoge los otros dos acor- 
des y dirígete a los tejados, 
donde encontrarás un disco 
volador que te permitirá 
combatir en condiciones con 
una nueva oleada de ene- 
migos. Después de un buen 
rato destruyendo ingenios 
voladores obtendrás el sép- 
timo acorde y aterrizarás 
para encontrarte cara a ca 
ra con el malvado Skeletor 
Skeletor te exige 


que 


Como es de esperar, las 
calles de la ciudad están 
materialmente ocupadas 
por los esbirros de Skeletor, 
a los que nuestro héroe in- 
tentará evitar o eliminar. A 
medida que el juego avan- 
ce aparecerán nuevos peli- 









entregues a él con la ame- 
naza de matar a tus amigos 
si no lo haces, aunque uno 
de tus amigos insista en que 
no te sacrifiques por ellos. 
Se te ofrecen dos opciones, 
entregarte o luchar. Si esco- 
ges la lucha pulsando 2, un 
mensaje te indicará que has 
cometido una gran estupi- 
dez, pues Skeletor elimina a 
tus amigos y te quita la lla- 
ve cósmica, por lo que la 
opción correcta es la núme- 
ro 1, momento en el que te 
será entregado el octavo y 
último aborde 


Tras pulsar la opción de 
rendición, un mensaje te in- 
dica que tus amigos son li- 
berados a la vez que los es- 
birros de Skeletor te cargan 
de cadenas y te trasladan al 
castillo de Greyskulle. Pero, 
solamente si has conseguido 
los ocho acordes, tus ami- 
gos consiguen abrir una 
puerta en el tiempo y se- 
guirte en tu regreso a Eter- 
nia. En la confusión produ- 
cida por su llegada, He- 
rnán consigue escapar y se 
enfrenta con Skeletor en un 
último y mortal combate. 
Frente a frente los dos gran- 













| COMIENZO 


ACORDE 

/ ; 











des poderes luchan cuerpo 
a cuerpo. Evitando las lla- 


maradas de fuego y los gol- 
pes de tu rival, debes arro- 
jarle al abismo. 

Hoy es un gran día para 
Eternia. El diabólico Skele- 
tor ha sido destruido y He- 
rnán es declarado MASTER 
DEL UNIVERSO. 


Los cargadores 
de Spectrum 
y Amstrad 


ríos pokes de gran utilidad: 
vidas infinitas, energía infi- 
nita, número de vidas*, tiem- 
po lento, tiempo continuo, 
cualquier* número de acor- 
des y ^número de aciertos 
necesarios en Chgrlie's. No 
hemos incluido un poke de 
tiempo infinito, pues como 
habéis podido observar es 
necesario que el reloj des- 
cienda hasta 8:40 para po- # 
der cumplir la primera mi- 
sión, por lo que con el poke 
de tiempo lento la misión se- 
rá notablemente más senci- 
lla (podéis retardar aún más 
el reloj pokeando un núme- 
ro mayor de 60, con un má- 
ximo de 255). Con la opción 
de tiempo continuo, si el re- 
loj llega a cero volverá a co- 
rrer a partir de nueve minu- 


tos. El resto de pokes os per- 
miten llegar al combate final 
con cualquier número de 
acordes o terminar la sesión 
de tiro al blanco con menos 
disparos de los 70 inicial- 
mente necesarios. 


Los cargadores que os 
ofrecemos para Spectrum y 
Amstrad proporcionan va- 


SPECTRUM 


LISTADO 1 


10 REh Masters del Universo 
20 REM Pedro José Rodriguez-87 
30 PRPER 0: INK 7: BORDER 0: C 

LS : LORD ,,,, CODE 65000: POKE 236 

58 , 8 : CLS 

40 input "Ui das infinitas? "; 
LINE a $ : IF a $ ( 1) < > "5" THEN POKE 

650 19/0 INPUT "Numero de vidas 
? 'Ja: POKE 65024 , a 

50 INPUT "Inmunidad? ", LINE a 
$ IF a $ ( 1) < > "S" THEN POKE 65022 
> 0 

60 INPUT "Tiempo continuo? ", 
LINE a % : IF a $ ( 1 ) < > " 5 ” THEN POKE 

65032,0 POKE 65036,0 
70 INPUT "Tiempo lento? ", LIN 
E a$: IF a $ C 1) < > "S" THEN POKE 65 

041,0 

80 INPUT "Cualquier numero de 
acordes? LINE a$ IF a$(l)<>" 
S" THEN POKE 65047,0 

90 INPUT "Numero de aciertos n 




fORt: 


ScfU\f > yÁKD 


ecesarios enCharlie's? ",a: POKE 
65049 , a 

100 PRINT ORNO ; "Inserta cinta o 
riginal. . : PRUSE 100: INK 0: P 

OKE 23624,0: CLERR : LORD ""CODE 

16384: RRNDOMIZE USR 65000 

110 CLERR : SRUE "MRSTERSbas" L 

INE 10: SRUE " HRSTERS b i n " CODE 65 

000,56: UERIFY "": UERIFY ""CODE 


Línea 


LISTADO 2 

Datos 


Control 


310000DD21004011FFRD 812 
3EFF37CD5605RF32BDR4 1246 
32CEC83E04323RR13E09 862 
32RDCCRF32R6CC3E3C32 1194 
7RCC21RF0022CCR13E46 1065 
32CRR8C300R1CBRFCBF7 1604 


DUMP: 40.000 
N.° BYTES: 70 


Para teclear el Listado 
es necesario utilizar el Ce 


gador Universal de Códii 






COMMODORE 


Ymm m 

■ - «■ 

K- 

I? 


10 REM*CARGADÜR MASTER ÜF THE UN I VERSE* 

20 REM* POR JAVIER SANCHEZ FRRNSESCH * 

30 REflD ñ ■■ IFA=-1THEN50 

40 PÜKE 272+T .» fl : T=T+ 1 : S=S+fi : GOTO 39 

50 I FSO4096THEN PRINT "ERROR EN DATAS!" : END 

60 POKE53239/ 0 : P0KE53231 , 9 • PRINTCHR*<147> ; CHR*C 159) 

70 INPUT" VIDAS INFINITAS" ; A$ : IFñ$0"N H THEN 190 

89 POKE 393,44 

90 INPUT" NUMERO DE VIDAS" ; A • POKE 294, A 

190 INPUT" ENERGIA INFINITA" ; BT : IFB$="N"THENPQKE 290,44 
110 INPUT" CHÜRDS AL COMENZAR" ; N : POKE 299, N 

120 INPUT" TIEMPO SIN TRANSCURRIR" ; C$ ■ IFC$="N"THEN POKE 305,44 
130 PRINT "INTRODUCE LA CINTA ORIGINAL V PULSA SPC" 

149 HA I T 197,60 

159 POKE 316, 1 6 : PGKE8 1 7 , 1 : POKE2050 , 0 ; LOAD 

160 DATA 32,165,244,169,32,141,222,2,169,1,141,223,2 ,76 
170 DATA 167,2, 169,96, 141, 103,24, 169,5, 141,29,9, 169,0 

130 DATA 141,42,9,169, 173,141, 156,30, 141 , 122,24,76, 16, 8, ~1 


Vidas infinitas: 
Número de vidas: 
Inmunidad: 
Tiempo continuo: 


Tiempo lento: 

Cualquier número de acordes: 


Número de aciertos necesarios 
en Charlie’s: 


NUMERO DE OIDAS: 

POKE S0?I‘D,N 
NUMERO DE CHORDS: 

POKE *0?2A,N 
TIEMPO SIN TRANSCURRIR: 
POKE $1E?C,*AD 
ENERGIA INFINITA: 

POKE *187C,*Ó0 
OIDAS INFINITAS: 

POKE *187A,*AD 


Spectrum 
POKE 42173,0 
POKE 41 274, n 
POKE 51406,0 
POKE 52397,9 
POKE 52390,0 
POKE 52346,60 
POKE 41420,175 
POKE 41421,0 


Amstrad 
POKE &65A9.0 
POKE &6246,n 
POKE &8804,0 
POKE &8AE7,9 
POKE &8AE0,0 
POKE &8AB4,60 
POKE &62D8,175 
POKE &62D9,0 


POKE 43210, n POKE &69BD,n 


1 REM Masters del Universo 

2 REM Pedro José Rodriguez-87 

3 MODE 1 : FOR n=&A800 TO &A049 : READ a* : PO 
KE n ,OAL( +a$) :NEXT 

4 INPUT'O i das infinitas? " , a* : I F UPPER*< 
a*X>"S"THEN POKE &A023 , 0 : POKE ¿A024,0:P 
OKE &A025 , 0 : INPUT "Numero de vidas? * , a* : 
IF a*<>""THEN POKE Í<A02A , VAL< a*> 

5 INPUT" Inmunidad? " , a* : I F UPPER*< a*> < > ■ 
S"THEN POKE &A026, 0 : POKE ícA027 , 0 : POKE ¿A 
028,0 

6 INPUT’T i empo continuo? " , a* : I F UPPER*< 
a*X>"S"THEN FOR n=¿A034 TO ¿A83C:P0KE n 
, 0 :NEXT 

7 INPUT'T i empo lento? ",a*:IF UPPER*<a*> 
< > " S"THEN POKE ¿A03E,10 


8 INPUT" Cua 1 qu i er numero de acordes? ",a 
$ : I F UPPERSCa*) <>"S"THEN POKE ¿A031,8:PO 
KE &A832 , 0 : POKE ícA033,0 

9 INPUT" Ac i er tos necesarios en Charlie's 
? ",a*:IF a*<>""THEN POKE &A843 ,UAL< a*> 

10 PRINT:PRINT“ Inserta cinta original... 
":ON ERROR GOTO 11: ¡TAPE 

11 FOR n— 1 TO 1000 :NEXT ¡MEMORY ¿3FFF:CLS 
: LOAD" ! " ,&4000 : CALL ¿A080 

12 DATA 21 ,0 ,40 , 1 1 ,0 , 1 , 1 ,0 ,2,ED,B0 ,21 ,22 
, A8 , 1 , 28 , 0 , 1 1 , 0 , 3 , 3E , C3 , 32 , 8E , 1 , ED , 53 , 8F 
, 1 ,ED,B0 ,C3,0 , 1 , AF , 32 , A9 ,65,32,4, 88 , 3E , 4 
,32,46,62,21 ,AF,0 ,22, D8, 62, 3E, 9,32, E7,8A 
, AF , 32 , E0 ,8A,3E,3C ,32, B4,8A,3E, 46,32 ,BD 
,69,C3,0 k 62 







están las Na 


C-64 

SPECTRUM 48 128 K 
AMSTRAD 
ATAR / ST 
AMIGA 


C-64 

SPECTRUM 

AMSTRAD 


COUFSE DESIG! 


C-64 

SPECTRUM 

AMSTRAD 


KIKSTART 2 

Conduce tu moto por 24 pistas dia- 
bólicas. Esquiva los obstáculos, pero 
ten en cuenta que el tiempo corre, y 
sí te caes perderás. Además, puedes 
diseñar tu mismo el circuito. 


ROLLAROUND 

Conduce velozmente tu bola, a tra- 
vés de los distintos pasillos, bus- 
cando las cruces coloreadas antes 
de que se te acabe el tiempo. Cui- 
dado con los Alienígenas. 


YOUV€N€XT 

PUNK! 


l - 


JUDGE DREDD 

En una ciudad donde reina el crimen 
y la violencia, estás solo para mante- 
ner el orden. El destino de Mega-City 
está en tus manos. Tu misión es 
investigar los crímenes y apresar a 
los culpables. 


LOS ANGELES SWAT 

Misión especial. Un grupo de terro- 
ristas se ha apoderado del barrio 
oeste de Los Angeles. Dirígete allí y 
rescata vivos a todos los rehenes que 
puedas. ¡Adelante!... y, ¡a ellos! 


C-64 

SPECTRUM 

AMSTRAD 


BY-MASTERTRONIC- 


SKATE ROCK 

Demuestra tus habilidades con el 


AGENTE X II 


Wea 

:Tál 

Tad 



En tu segundo encuentro con el pro- 
fesor Loco, tendrás que luchar con- 
tra sus robots instalados en la Luna. 
Utiliza tus armas secretas y ¡¡Buena 
Suerte!! 

C-64 

SPECTRUM 48/128 K 
AMSTRAD 


DRO SOFT 

Francisco Remiro, 5-7 
28028 Madrid 
Teif. (91) 246 38 02 



monopatín en 10 fases de dificultad. 
Gánate la fama y pasa a ser uno de 
los patinadores de élite. Skate Rock 
tiene todos los movimientos desea- 
dos. 




«Si un solo individuo tiene en 
algún momento orden de hacer 
algo, debe realizarlo.» Éste es 
el lema de la empresa 
«Destructo Inc.». Por eso, a 
Pogo no le cogió por sorpresa 
la misión que se le había 
encomendado. Es más, si 
triunfaba, podría hacerse con 
un puesto de importancia en la 
organización y dejar los 
trabajos pesados para otros. 


1 trabajo que se le ha asignado con- 
siste simplemente en destruir ocho to- 
rres del planeta Nebulus. Podría ser un 
trabajo fácil y monótono, si no fuera 
porque dichas torres están habitadas y, 
por supuesto, los moradores se oponen 
a la decisión de la empresa. 

Para destruir las torres es necesario 
llegar a su parte superior, donde se ac- 
tivará el mecanismo de destrucción. Co- 
mo Pogo, en lugar de un helicóptero 
(que hubiera facilitado mucho las co- 
sas), ha recibido un submarino, tiene 







m 




m 


Fernando Herrera González 




una tarea que realizar: escalarlas. 

Esto no va a ser fácil, puesto que, a 
los moradores de las mismas, hay que 
añadir un elevado número de trampas 
de todo tipo, con una tendencia incom- 
prensible a conseguir que nos demos un 
chapuzón en el mar y perdamos una vi- 
da. 

Por si fuera poco, tenemos un tiem- 
po límite. Si no alcanzamos la cúspide 
de la torre antes de ese tiempo la torre 
estallará con nosotros dentro. 



Los obstáculos y los enemigos 

A continuación os presentamos una 
lista de las maravillosas «cositas» que 
encontraremos durante nuestras escala- 
das: 

— Piezas falsas: desaparecen al pisar 
sobre ellas. Tienden a estar en los luga- 
res menos esperados. Caer en una tram- 
pa de este tipo puede conducirnos a un 
nivel muy inferior, si no es al propio 
mar. 

— Piezas deslizantes: si se permane- 
ce quieto sobre ellas, aparece un flujo 
de sentido contrario al lugar donde que- 
remos ir. 

— Ascensores: aunque normalmen- 
te son de ayuda, hay algunos casos par- 
ticulares en que, tras contemplar ilusio- 
nados la gran ascensión de nuestro per- 
sonaje, aparece una piedra que da con 
nuestros huesos en el suelo. 

— Puertas: también serán de ayuda- 
habitualmente, pero hay algunas que al 


ser atravesadas nos conducen al vacío. 

— Piedrecitas incordiantes: son de 
pequeño tamaño y se colocan sobre as- 
censores o en mitad del camino, evitan- 
do que prosigamos nuestro ascenso. Sin 
embargo, desaparecen tras recibir un 
disparo. 

Entre los enemigos que pululan por 
las torres encontraremos éstos: 

— Bolas: se dedican a botar por el ni- 
vel en que están. Se caen si encuentran 
un hueco y pueden ser destruidas por 
nuestros disparos. 

— Burbujas: ruedan por el piso co- 
rrespondiente. Si encuentran un hueco 
dan la vuelta en lugar de caerse. No pa- 
san por encima de ascensores ni por 
otras piedras a más altura. 

— Hélices: son los bichos más desa- 
gradables. Aparecen en determinadas 
alturas de las torres, unas veces porque 
son necesarias y otras por el simple afán 
de molestar al sufrido jugador. Salen 
cada vez por un lado y al nivel en que 


68 MICROMANIA 





esté el jugador en ese momento. Para 
esquivarlas se recomienda subir o bajar 
en un ascensor (si se puede) como mé- 
todo más seguro. 

— Calaveras, ojos y robots: en cada 
torre aparece una especie de las anterio- 
res, que se comportan de igual manera. 
Se mueven en recorridos fijos, bien bo- 
tando sobre las piedras, bien dando 
vueltas alrededor de la torre. Son indes- 
tructibles y, si están solos, fáciles de pa- 
sar, pero suelen aparecer en combina- 
ciones infernales de gran dificultad. 

Cualquiera de los bichos anteriores te 
enviará varios niveles hacia abajo, no 
te matará. El que menos te hace bajar 
es la hélice. Eso sí, si como consecuen- 
cia del contacto caes al mar, perderás 
una vida. 

La misión 

Y ésta es la crónica verídica de lo que 
hizo Pogo para destruir las torres: 

1) Realm of the eyes («El reino de los 
ojos»). Vamos hacia la derecha y nos 
metemos por la puerta. Pasamos el ojo 
y nos montamos en el ascensor, lugar 
en que esperamos a que aparezca la hé- 
lice. En este momento subimos y nos 
metemos por la puerta. Cerca veremos 
otro ascensor, por el que subimos. En 
el nuevo nivel encontraremos otro del 
que haremos uso también. Ahora va- 
mos hacia la izquierda y destruimos las 
piedrecitas y la bola. A continuación 
hay un tramo de escaleras resbaladizas 
que comenzaremos a subir cuando el 
ojo comience a hacer lo propio. Llega- 
mos a otra puerta por la que nos intro- 
ducimos. En el nuevo sitio hay una bo- 
la que rápidamente es destruida y nos 
libera el camino hacia otro ascensor, 
que nos conducirá bastante alto. Hacia 
la izquierda hay un desnivel, al que nos 
lanzamos. Esperamos por aquí a que 
aparezca la bola y la destruimos. Pasa- 
mos el ojo y prestamos atención a la 
burbuja que hay más arriba. Justo en 
el momento en que ésta alcance el ex- 
tremo izquierdo de su trayectoria, nos 
subimos sobre el ascensor (que está si- 
tuado bajo tres piezas falsas) y subimos. 
Una vez arriba, saltamos hacia la dere- 
cha (la primera pieza al lado del ascen- 
sor es falsa). Nos metemos por la puer- 


ta más cercana y nos movemos hacia la 
izquierda, hasta llegar al ascensor. Es- 
peramos a que el ojo se vaya y subimos 
en él. Aquí veremos una puerta por la 
cual nos introducimos (ojo con las hé- 
lices). Hacia la derecha de esta puerta 
está el final de la torre. Entramos aquí 
y activamos la secuencia de destrucción. 

2) Realm of the robots («Reino de los 
robots»). Vamos hacia la izquierda sal- 
tando los dos agujeros. Subimos el as- 
censor y saltamos hacia el otro cuando 
el robot no sea peligroso. Una vez aquí, 
esperamos a que salga una hélice, mo- 
mento que aprovechamos para subir. 
Por la puerta aparecemos al lado de 
unas escaleras, que subimos sin parar 
(son resbaladizas). Al final de las mis- 
mas encontramos un ascensor en el que 
subimos, cuidando de que el ojo circun- 
dante esté lejos. Esperamos la aparición 
de una hélice y nos metemos por la 
puerta. Vamos hacia la izquierda y sal- 
tamos sobre el ascensor cuando el ro- 
bot esté bajando. Ascendemos por el 
aparato y llegamos a un tramo de pie- 
zas resbaladizas. Vigilando al robot de- 
jamos el ascensor y vamos hacia la iz- 
quierda hasta llegar a otro. Subimos por 
éste y nos metemos por la puerta cerca- 
na, teniendo cuidado con el robot. Su- 
bimos al ascensor una vez aquél haya 
pasado. El nuevo nivel es lo más difícil 
de esta torre. 

Esperamos a que el primero de los ro- 
bots circulares vaya hacia la derecha 
y subimos hasta el primer tramo liso de 
dos bloques. Una vez aquí esperamos 
que pase el otro robot y, sin pérdida de 
tiempo, subimos hasta lo más alto. Aquí 
hay una pieza que desaparece y que de- 
ja libre el camino hacia el ascensor. Nos 
dejamos caer en el momento en que se 
vaya el robot y subimos rápidamente a 
la puerta final. 

3) Trap of tricks («La trampa de los 
trucos»). Vamos hacia la izquierda y 
matamos la bola. Nos metemos por la 
puerta y subimos en el ascensor, que- 
dándonos a su derecha hasta que apa- 
rezca una hélice. Ésta, al tocarnos, nos 
impulsará al nivel inferior, donde hay 
una bola que recibirá nuestras atencio- 
nes de inmediato. Hacia la derecha de- 
saparece una piedra que deja libre el ca- 
mino para el ascensor. Usamos éste y 
nos metemos por la puerta. A su salida 
caeremos sobre una plataforma con un 
ascensor, por el que subimos. Cuidan- 
do de no ser tocado por las calaveras 
nos desplazamos hacia la izquierda, has- 
ta llegar a un ascensor, que también uti- 
lizaremos. Una vez arriba vamos hacia 
la izquierda y nos quedamos en el segun- 
do peldaño de la escalera, donde espe- 
ramos a que pase la calavera circular. 
Tras esto continuamos subiendo hasta 
alcanzar dos piedras incordiantes, a las 


que dispararemos sin compasión, para 
dejarnos caer a continuación y subir por 
el ascensor. Éste nos deja al lado de una 
puerta, por la que nos meteremos una 
vez que la calavera circular esté en uno 
de los lados de la torre. Rápidamente 
nos dirigiremos a otra puerta situada a 
la izquierda, por la que también nos in- 
troducimos. Aparecemos al lado de un 
ascensor que nos conduce a la puerta fi- 
nal. Vigila en esta última fase las héli- 
ces. 

4) Slippery slide («Rampa deslizan- 
te»). Vamos hacia la derecha y saltamos 
los dos robots, hasta llegar a un ascen- 
sor, sobre el que esperamos la aparición 
de una hélice. Subimos entonces y, an- 
tes de bajar del ascensor, destruimos 
una piedrecita que hay a la derecha. Nos 
movemos sobre el tramo deslizante y 
destruimos, con más dificultad, otras 
dos piedrecitas. Continuamos caminan- 
do hasta llegar a un ascensor, por el que 
subimos. Nos metemos por la puerta y 
saltamos hacia la izquierda (la primera 
pieza desaparece). Nos metemos por la 
otra puerta y aparecemos cerca de un as- 
censor que usamos también. Cerca hay 
una puerta y, en su otro extremo, un 
tramo escalonado en cuyo extremo hay 
otro pasadizo. Bajamos este tramo cui- 
dando de no ser tocado por los robots 


SPECTRUM 


OIDAS INFINITAS 
POKE 32921,0 


TIEMPO INFINITO 
POKE 43647,0 


10 REM CRRGRDOR NEBULUS 
20 REM POR 

30 REM JESUS P. SICILIR 
40 REM CORDOBR 87 

50 BORDER NOT PI: PRPER NOT PI 

INK URL -7": CLERR URL "25086" 


11 ” 

13” 

15” 


60 LET R=URL ”10" 


LET C=URL ”12” 
LET E=URL ”14" 
LET SUM =NOT PI 
POKE URL 


LET B =URL 
LET D =URL 
LET F =URL 
LET D IR =URL 
•23658", URL ” 


"23300" 

8 " 

70 FOR L =SGN PI TO URL "4" RE 
RD S$: RERD CH : FOR N=SGN PI TO 

URL ”19” STEP URL ”2”: LET S=URL 

”16"*URL (S$(N))+URL (S*(N+SGN 

PI) ) : LET SUM =SUM +S : POKE DIR,S: 

LET DIR=DIR+SGN PI: NEXT N 

80 IF SUMOCH THEN PRINT FLRSH 
1 ; RT 10,7; "ERROR EN LINER ",L*1 
000; FLRSH 0; PRPER 2;RT 11,7; "C 
ORRIGE Y PULSR RUN": LIST L*1000 

: STOP 

90 LET SUM =0 : NEXT L 

100 INPUT "UIDRS INFINITRS? CS/N 
) "; LINE U $ : IF U$ = ”S” THEN POK 

E 23326,0 

110 INPUT "TIEMPO INFINITO? (S/N 
) ”; LINE U*: IF U$=”S” THEN POK 

E 23331,0 

120 PRINT RT 11,5; INK 4;”PRSR 
EL BRSIC ORIGINRL" 

130 LORD " ” CODE 
140 RRNDOMIZE USR 23300 
150 SRUE "CRRGRNEBUL” LINE 50 
1000 DRTR "2100FC112R5B011300ED" 
,692 

2000 DRTR " B03EC9 12CD2R5B3EC332 " 
,1102 

3000 DRTR ” 4 8FECD13FC3E 35329980 ” 
, 1248 

4000 DRTR ” 3E60327FRRC300800000" 
,828 


MICROMANIA 69 







«botantes» y nos metemos por la puer- 
ta, que nos conduce a su vez a otro tra- 
mo escalonado, que también bajamos 
y por cuya puerta nos metemos. La pla- 
taforma en que aparecemos tiene como 
habitante una bola a la que matamos. 
Vamos al extremo izquierdo de la pla- 
taforma y desde allí destruimos la pie- 
drecilla. Volvemos por donde vinimos 
y, tras subir el primer tramo escalona- 
do, disparamos a la piedrecilla que que- 
daba sobre un ascensor, sobre el que nos 
dejamos caer y a continuación usamos. 
Nos conducirá hacia un nivel en que hay 
una bola, a la que destruimos. 

Caminando hacia la derecha daremos 
con un ascensor, por el que subimos, vi- 
gilando no coincidir con un robot cir- 
cular en el nivel superior. Una vez arri- 
ba nos desplazamos hacia la izquierda 
y aquí esperamos que baje el ascensor 
y pase el robot hacia la izquierda, mo- 
mento en que nos dejamos caer y salta- 
mos el hueco por el que subió el ascen- 
sor, llegando a una puerta en la que nos 
metemos. Una vez a la salida, subimos 
la escalera cuidando de no ser tocados 
por los robots que rebotan. Finalizada 
la escalera, hay un tramo llano cuya pie- 
za central desaparece, por lo que es con- 
veniente saltarla. Disparamos al esféri- 
co que hay sobre el ascensor y después 
montamos en éste. Hacia la derecha hay 
un desnivel en el que nos dejamos caer 
cuando las dos bolas que por allí pulu- 
lan estén a una distancia prudencial. 

Acabamos con ambas y continuamos 
hacia el extremo derecho de esa plata- 
forma, saltando la columna de piezas, 
pues son falsas. Una vez alcanzado el ci- 


tado lugar, esperamos la llegada de una 
hélice que nos impulsará al nivel infe- 
rior. Nos dejamos caer hacia la derecha 
y llegaremos a un ascensor. Desde éste 
ya podremos alcanzar la puerta final. 

5) Broken path («Camino roto»). Su- 
bimos en el ascensor. Éste se parará pri- 
mero en un nivel; volvemos a subir y lle- 
garemos al lugar deseado. Matamos la 
bola y continuamos hacia la izquierda. 
Nos dejamos caer y destruimos la otra. 
Avanzamos cinco baldosas y dispara- 
mos a la piedrecilla. Avanzamos y cae- 
remos por una pieza falsa al nivel infe- 
rior. Nos subimos en el ascensor y tre- 
pamos por las escaleras. Nos metemos 



en la puerta y, sin pérdida de tiempo, 
continuamos la ascensión hasta llegar a 
un nuevo elevador. Éste nos conduce a 
un nivel superior. Vamos saltando hacia 
la izquierda, vigilando el ojo circular. 
Tras haber saltado tres piedras, nos de- 
jamos caer hacia uno de los ascensores. 
Disparamos ahora a las piedrecillas que 
hay sobre el otro y nos lanzamos hacia la 
derecha. Repetimos el proceso descrito 
y nos dejamos caer ahora sobre el ascen- 
sor que tenía las piedras, procurando 
hacerlo cuando aparece el ojo circular. 
Inmediatamente subimos y nos dirigi- 
mos hacia la izquierda, saltando los 
agujeros y cuidando de que no nos to- 
que el ojo «botante». Tras esquivar és- 
te, disparamos hacia una piedrecilla des- 
de allí visible. Volvemos a saltar hacia 
la derecha y nos dejamos caer, pero te- 
niendo cuidado con el ojo inferior. Aba- 
jo hay un ascensor que utilizaremos de 
inmediato. Una vez alcance su tope, sal- 
tamos hacia la izquierda (insisto, la iz- 
quierda). Avanzamos esquivando el ojo 
y pasamos el desnivel, cayendo sobre un 
ascensor. Subimos y, una vez arriba, 
nos movemos hacia la izquierda, don- 
de esperamos la llegada de una hélice 
que nos envíe al nivel inferior. Nos di- 
rigimos hacia la izquierda cuando el ojo 
circundante vaya en este sentido. 

El tramo a que llegamos es resbala- 
dizo y tiene dos ojos botando sobre él. 
En su extremo hay un ascensor que de- 
beremos usar. Encontramos una puer- 
ta que hemos de atravesar. En el otro 
lado hay unas escaleras con varias puer- 
tas. Nos hemos de meter en la última: 
cualquiera de las otras conduce al va- 


TORRE 2 

REALM O THE ROBOTS 


TORRE 1 

TOWER OF THE EYES 




5] 

TET, ..i 

5 

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i 

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E , ° 1 M 

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1 ■ ■ . JU-- 




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Wfl 

<4 rn Etc 

h-i^ 

i 



TORRE 4 

SLIPPERV SUDE 



70 MICROMANIA 









cío. Estaremos ante otro tramo de es- 
caleras en cuyo primer peldaño bota un 
ojo. Subimos los peldaños hasta la ter- 
cera puerta. Una vez aquí, examinamos 
el sentido de giro del ojo circular. Si va 
de derecha a izquierda, nos introduci- 
mos por el pasadizo y rápidamente su- 
bimos hacia un ascensor. En caso con- 
trario, seguimos al ojo una vez nos pa- 
se por encima y saltamos sobre el ascen- 
sor desde el otro lado. Usamos el ascen- 
sor y llegaremos a un nuevo nivel, ha- 
bitado por dos bolas, que hemos de des- 
truir rápidamente. Hecho esto, avanza- 
mos hacia la izquierda, esquivando los 
dos ojos que botan y con la mayor ra- 
pidez posible. Al final del trayecto hay 
un ascensor que nos conduce directa- 
mente a nuestro objetivo. ¡Uf ! 

6) Skimmers delight («El placer de 
las batidoras»). Vamos hacia la derecha 
y nos subimos en el ascensor. Continua- 
mos en este sentido saltando sobre el 
agujero y dejándonos caer tras esquivar 
a los robots. Volvemos hacia la izquier- 
da y disparamos a la piedrecilla que hay 
sobre el ascensor. Vuelta a la derecha 
y alcanzaremos un ascensor que activa- 
mos de inmediato. Desde su tope, dis- 
paramos hacia la derecha y saltamos 
también en este sentido. Nos subimos 

TORRE S 
BROKEN PATH 



en el ascensor, que también utilizare- 
mos. Nuevamente hacia la derecha y 
disparamos a otra piedrecilla. Volvemos 
hacia el ascensor por el que subimos 
usándolo para bajar. Nuevamente ha- 
cia la derecha y llegaremos al punto de 
comienzo. Subimos por aquel ascensor 
y ahora nos dejamos caer sobre el cer- 
cano. Lo activamos y vamos hacia la iz- 
quierda. Otra ascensión y nos encami- 
namos a la derecha introduciéndonos en 
la primera puerta que veamos. Ya al 
otro lado, vamos hacia la izquierda y su- 
bimos por unas escaleras de peldaños 
más empinados. Tras pasar un robot lle- 
gamos a una puerta. Al otro lado hay 
un ascensor, en el que subimos. Desde 
su punto más alto saltamos hacia la de- 
recha y desaparecerán cuatro piezas con 
la caída, liberándonos el acceso a dos as- 
censores hasta ahora inalcanzables. Usa- 
mos el de la derecha. Una vez termine su 



derecha, hasta tener en nuestro punto de 
mira una piedrecilla, que debe ser elimi- 
nada. Volvemos al ascensor y bajamos. 

Montamos en el otro que nos elevará 
hacia un nivel, en cuyo extremo dere- 
cho hay otro ascensor que hará lo pro- 
pio. De nuevo hacia la derecha hasta en- 
contrar otro ascensor, que nos dejará al 
lado de tres robots. Esquivar éstos es lo 
más difícil de esta torre, pero es facti- 
ble. Hay que hacerlo cuando el prime- 
ro está bajando y los otros dos subien- 
do. Llegamos a un ascensor y lo activa- 
mos. Desde este punto saltamos hacia 
la derecha cuando el robot esté yendo 
hacia abajo. Ahora nos enfrentamos a 
una escalada en cuyo extremo está la 
puerta final. Los subimos sin titubeos 
y sin preocuparnos de los robots que 
irán apareciendo a nuestro paso. Ya só- 
lo quedan dos torres. 

7) The nasty one («La desagrada- 
ble»). Subimos hacia la derecha hasta 
llegar a una pieza falsa bajo la que hay 
un ascensor, por el que ascendemos a 
una plataforma. Avanzamos hacia la 
derecha y la segunda pieza desaparece- 
rá. Ya abajo veremos otro ascensor (si- 
tuado en el nivel superior al del ascen- 
sor en que caímos) que deberemos usar. 
Éste nos eleva dejándonos al lado de 


TORRE 8 


EDGE OF DOOM 

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MICROMANIA 71 





una piedrecilla que podremos destruir. 
Nos dejamos caer ahora sobre el primer 
ascensor que usamos y subimos hasta su 
punto más alto. Vamos hacia la dere- 
cha y otra pieza desaparecerá, con lo 
que volveremos a caer en el nivel infe- 
rior pero ya tendremos libre el camino 
para el ascensor que permanecía sin uso. 
Todas estas operaciones hay que reali- 
zarlas vigilando no coincidir con la ca- 
lavera circular que por allí ronda. El 
mencionado elevador nos deja al lado 
de un corto tramo escalonado. Conti- 
nuando hacia la derecha llegaremos a un 
ascensor coronado por dos piedrecillas, 
que han de ser destruidas. Esto se hace 
desde una pieza cercana pero precavi- 
dos de que la calavera no nos llegue a 
tocar. Usando este ascensor y otros dos 
que hay seguidamente nos encontrare- 
mos en una nueva plataforma. Aquí hay 
una calavera botante y otra circular, la 
cual cambia de sentido con frecuencia 
al chocarse con la primera. Tenemos 
que sobrepasar la botante y esperar en 
el peldaño siguiente a que llegue la cir- 
cular. Si ésta se mueve hacia la derecha, 
entonces la seguiremos rápidamente, 
eso sí, saltando por las piezas más altas 
(las de los «valles» desaparecen) hasta 
alcanzar un ascensor que, por supues- 
to, usaremos de inmediato. 

No hay que precipitarse ahora. Espe- 
ramos sin salir del ascensor a que pase 
la calavera y la seguimos, esperando 
prudencialmente en cada «valle» a que 
vuelva a pasar. Así llegaremos a otro as- 
censor. Una vez subido, estaremos al la- 
do de una calavera que esquivaremos sin 
mayor problema, así como a su compa- 
ñera. Encontraremos ahora cuatro as- 
censores. Subimos en el tercero y, tras 
llegar a su punto alto, nos dirigiremos 
hacia la derecha, sin preocuparnos de 
las bolas que por allí se mueven, pues 
caerán a niveles inferiores. Al final de 
la plataforma hay una pieza falsa que 
haremos desaparecer. Vamos subiendo 
en los otros ascensores (de los cuatro de 
abajo) y hacemos lo ya descrito para el 
cuarto. Por fin, cogemos el primero de 
los ascensores y en la plataforma de lle- 
gada nos desplazamos hacia la izquier- 


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da, con lo que llegaremos a otro ascen- 
sor que nos conduce a la puerta final. 

8) Edge of doom («Borde de la muer- 
te»). Pogo puede contemplar ahora el 
camino que le queda. Esta última torre 
hace que las demás parezcan un sende- 
ro de flores. Los cuatro robots iniciales 
se pueden esquivar con paciencia: nada 
más comenzar llegamos al tercero; nos 
damos la vuelta hacia el segundo, del 
cual volvemos a pasar al tercero y al 
cuarto, y el primer obstáculo queda cu- 
bierto. Tomamos el ascensor y vamos 
hacia la izquierda. Encontraremos un 
sendero quebrado y «boleado». Vamos 
destruyendo las bolas y esperamos en la 
penúltima cima a que aparezca una hé- 
lice, momento en que salimos despavo- 
ridos hacia el último «valle». Tras pa- 
sar la hélice, avanzamos hacia la dere- 
cha y destruimos la piedrecilla. Luego 
corremos hacia la izquierda hasta llegar 
a la puerta, por la que nos metemos. En 
la nueva plataforma, nos movemos has- 
ta la línea que separa la tercera y la cuar- 
ta baldosa. Aquí esperamos a que apa- 
rezca una hélice y justo en el momento 
que nos vaya a dar, nos movemos ha- 
cia la izquierda. Si todo ha ido bien, la 
cuarta baldosa desaparecerá y, al ser to- 
cados por la hélice, caeremos en línea 
recta sobre el ascensor inferior. Usamos 
el ascensor. 

Tras meternos por la puerta, nos en- 
contraremos un nuevo y desesperante 
peligro. Ante nosotros hay cuatro ro- 
bots botando en piezas separadas por 
huecos que, obviamente, hay que saltar. 
Aquí no hay posibilidad de consejo y só- 
lo dependéis de vuestra suerte. También 
interviene la habilidad, pues hay una 


posición en la baldosa en la cual no se- 
réis tocados por los robots, por lo que 
podréis esperar el momento convenien- 
te para volver a saltar. Hace falta, sin 
embargo, mucha sangre fría. Al final de 
esta pesadilla hay un ascensor que uti- 
lizamos. Vamos hacia la izquierda sal- 
tando las piezas y cuidando de no ser 
tocados por los robots que habíamos es- 
quivado con grandes sudores. Tras pa- 
sar esto, quedó atrás lo más difícil. Po- 
demos suspirar. Pero sigamos... 

Estamos sobre un ascensor. Dispara- 
mos a la piedrecilla que hay sobre el ve- 
cino. Subimos y nos metemos por la 
puerta. Vamos saltando hacia la izquier- 
da y llegaremos a otro túnel por el que 
nos introducimos. En el otro lado nos 
desplazamos hacia la derecha hasta po- 
der disparar a la otra piedrecilla que hay 
sobre el ascensor. Desandamos lo anda- 
do hasta traspasar la segunda puerta. Si 
lo hemos hecho bien, debajo de noso- 
tros hay dos ascensores. Saltamos ha- 
cia la izquierda y caeremos sobre el que 
hemos limpiado de piedrecillas. Es im- 
portante saltar, no dejarse caer. Subimos 
por el ascensor y saltamos hacia la iz- 
quierda. Con nuestra caída irán desapa- 
reciendo una serie de piezas falsas, que 
ocultaba un ascensor. Subimos por él. 
Éste se parará en cierto nivel, pero hemos 
de seguir subiendo. Desde este punto, va- 
mos hacia la izquierda y disparamos a 
una de las piedrecillas que veremos. Vol- 
vemos hacia la derecha y tras dar una 
vuelta entera, veremos un agujero bajo 
el que hay un ascensor. Nos lanzamos 
sobre él en el momento en que no esté 
pasando el robot circular inferior. Su- 
bimos por él y en la plataforma de lle- 
gada nos desplazamos hacia la derecha 
hasta caer (cuidado con otro robot cir- 
cundante). Destruimos la otra piedreci- 
lla que había sobre este ascensor y lo 
usamos. Ya arriba, trepamos por la es- 
calera evitando a los robots «botantes». 
Nos metemos por la puerta. Desde la 
otra salida disparamos a la piedrecilla 
que hay a la derecha. Otra vez subimos 
las escaleras y nos dejamos caer (no sal- 
tar). Vamos saltando las piedras hacia 
la izquierda hasta poder disparar a la 
otra piedrecilla que había sobre el ascen- 
sor. Volvemos por donde vinimos has- 
ta llegar al túnel por el que nos metere- 
mos. Desde el otro lado podemos llegar 
al ascensor recién limpiado. Subimos 
por él y llegaremos al final de la torre. 

Pogo levantó la cabeza y la sonrisa se 
quebró en sus labios. Ante él se abrían 
cuatro puertas iguales, pero sólo una 
conducía al final de su misión. ¿Cuál es- 
cogería? Se decidió por una... Por pri- 
mera vez en su misión la suerte se ha- 
bía aliado con él. 


COMMODORE 


10 RETI #* CARGADOR NEBULUS ## 

20 REM ##### POR J.S.F. ###*# 

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40 FORT =0TQ40 : RERDR ; P0KE272+T , R 3=S+A : NEXT 
30 IF S03269 THEN PRINT M ERRQR EN DRTRS ! " END 
60 INPUT"!} VIDRS INFINITAS <S/N)",fl$ 

70 IFAS="S"THEN 90 

80 POKE 298,173 INPUT ".U NUMERO DE VIDAS" ; NU •' POKE 292, NU 
90 INPUT" JO MUERTE POR TERMINO DE TIEMPO <S/N>",B* 

100 IFB$= , "N"THENPQKE 301,173 

110 INPUT "« INMUNE R ENEMIGOS CS/N>",CS 

120 I FCf = " N " THENPQKE 306,173 

130 PRINT"WW COLOCR LR CINTA V PULSA ESPACIO" 

140 WRIT 197,60 P0KE816, 16 P0KE817, 1 LORD 
130 DATA 32, 165,244. 169,32, 141 , 240, 3, 169,33, 141,241,3, 169 
160 DRTR 1 , 141 , 242, 3,96, 169,3, 141,41, 181, 169, 169, 141,211 
170 DRTR 128,141.189,128.163,96,141.64,147,233,32,208,96 


NUMERO DE OIDAS: 
POKE $B529,N 

OIDAS INFINITAS: 
POKE $80D3,$A? 

SIN TIEMPO: 

POKE $80DB,$A? 

INMUNE ENEMIGOS: 
POKE $9340 , $60 


72 MICROMANIA 







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I 




La historia cuenta que un ilustre monje 
franciscano, llamado Guillermo de Occam, perseguido yj^ 
acusado de herejía por la Inquisición, concertó, en una 

importante abadía italiana, una entrevista con el representante del Papa, 
^ Bernardo Güi, para intentar solventar mediante el 
diálogo sus diferencias. 


Primer día 


la abata 


Guillermo, acompañado por su 
novicio Adzo viajó a Italia. Mientras 
esperaban la llegada de Bernardo en 
la abadía, unos extraños aconteci- 
mientos perturbaron la paz de ésta. 
Alguien debía resolver el misterio, y 
quien mejor que un huésped de ho- 
nor como Guillermo, reconocido en- 
tre sus contemporáneos como uno de 
los hombres más sagaces e inteligen- 
tes del Continente. 

Un antiguo pergamino nos ha des- 
velado las pesquisas que nuestro ilus- 
tre monje realizó para descubrir la 
causa de las muertes que inexplica- 
blemente se sucedían en la abadía. 
Esto fue lo que aconteció. 


NONA 

Nada más llegar a la abadía el 
abad recibió cordialmente a sus hués- 
pedes. De pronto su rostro se nubló 
y comenzó el relato de los extraños 
hechos que desde hacía algunos días 
asolaban la abadía. Poco después el 
abad indicó a sus invitados cual era 
la celda que les había sido asignada. 

Guillermo siguió de cerca al Abad, 
pues conocía de antemano la estric- 
ta disciplina de la abadía, que obli- 
gaba a todos los monjes a cum- 
plir a rajatabla todas las órde- 
nes de éste, si no querían que 
en su particular marcador de 
obediencia se fueran descon- 
tando puntos. Si éste llega- 


ba a cero el monje era expulsado y 
esto era lo último que deseaban Gui- 
llermo y Adzo, pues los hechos ha- 
bían despertado su curiosidad y que- 
rían aclarar la situación por todos los 
medios. 


Guillermo distrajo al bibliotecario 
para que Adzo recogiera la llave. 

VÍSPERAS 

Cansados por el largo viaje, nues- 
tros protagonistas decidieron descan- 
sar unos segundos en cuanto el abad 
abandonó sus aposentos. Repentina- 
mente el repique de unas campanas 
les indicó que había llegado la hora 
de la oración. Rápidamente debían 
dirigirse a la iglesia. Guillermo se sin- 
tió algo desconcertado, debía cum- 
plir el mandato del abad, pero des- 
conocía dónde se encontraba la igle- 
sia. Sin embargo Adzo le sacó del 
apuro. Conocía perfectamente la 
abadía y si Guillermo le seguía de 
cerca podría conducirle a cualquier 
lugar. Guillermo anotó mentalmen- 
te la habilidad de su novicio, pues era 
posible que en otro momento nece- 
sitara sus servicios para llevar a buen 
término sus investigaciones. Le si- 





guió y en pocos segundos llegaron a 
la iglesia. 

Allí se enfrentaron a un nuevo 
problema, Guillermo desconocía 
cuál era el lugar reservado para él. 
Intuyó que debía situarse dos baldo- 
sas por delante de Adzo, mirando 
hacia el altar y en su misma línea, ya 
que de lo contrario el abad le sancio- 
naría. 

Esperaron pacientemente que lle- 
garan el resto de los monjes. Mien- 
tras, pudieron observar, en el parti- 
cular sistema de control de la abadía, 
cómo uno de los monjes recorría zo- 
nas de la abadía desconocidas para 
ellos. También comprobaron asom- 
brados cómo al llegar a la cocina és- 
te desaparecía y misteriosamente ha- 
cia su aparición triunfal en la iglesia 
por detrás del altar. 

Al terminar la misa se dirigieron 
a su celda. Debían llegar allí antes de 
que lo hiciera el abad, pues de lo con- 
trario nuevamente podría sancionar- 
les. Adzo preguntó a su maestro si 
podían dormir algunas horas, Gui- 
llermo complaciente le contestó que 


sí. De esta forma acabó su primer día 
en la abadía. 

Segundo día 

NOCHE 

Sigilosamente alguien entró en el 
aposento de Guillermo mientras és- 
te dormía para apoderarse de las len- 
tes. Éste sólo podría recuperarlas 
cuando pasaran varios días. 

PRIMA 

Nuevamente el repique de las cam- 
panas despertó a Guillermo. Como 
el día anterior, ambos se dirigieron 
a la iglesia para la oración, situán- 
dose en el lugar reservado para ellos. 
Durante su estancia en la abadía es- 
ta acción se repetiría cada mañana, 
situándose siempre en la posición 
exacta, para no ser sancionados. 

Todo estaba preparado para el ser- 
món, cuando el abad anunció el des- 
cubrimiento del cadáver de Berenga- 
rio, uno de los mejores traductores 
de la abadía. Pocos segundos des- 
pués el abad llamó a Guillermo, 
quien tras encontrarle escuchó aten- 
tamente sus palabras. 

TERCIA 

Guillermo y Adzo aprovecharon el 
breve descanso de la hora tercia pa- 
ra recorrer la abadía y memorizar la 
localización exacta de las estancias. 

La excursión les condujo a la bi- 
blioteca donde encontraron y reco- 
gieron una llave que posteriormente 
les serviría para abrir el pasadizo se- 


creto que recorrerían 
por la noche, pues esta- 
ba rigurosamente prohi- 
bido acceder a él. La lla- 
ve estaba custodiada por 
el bibliotecario, pero Guiller- 
mo haciendo uso de la astu- 
cia que le caracterizaba le 
distrajo colocándose cerca de 
la barandilla del patio, miran- 
do hacia otro lado y guiando 
a Adzo para que éste se diri- 
giera por detrás de la mesa 
hasta el lugar donde se 
encontraba la llave. 

Con la llave en su 
poder se dirigieron al come- 
dor. Por el camino observa- 
ron un curioso 
pergamino y un li- 
bro encima de un 
escritorio, pero no 
pudieron recoger- 
los ya que estaban 
vigilados. 

SEXTA 

Llegaron al co- 
medor. Allí Guiller- 
mo debía situarse 
junto a la segunda 
columna por la izquierda. 
Este punto le supuso a Gui- 
llermo un fuerte desgaste de 
su contador, ya que mien- 
tras no 


Cada mañana Guillermo y Adzo se dirigen a 
la iglesia, cuando lo indican las campanas. 







NOCHE 

Dispuestos a investigar la localiza- 
ción exacta del laberinto, decidieron 
no dormir. Esta primera visita les 
permitió aprender a guiarse por él. 

PRIMA 

Asistieron a los oficios como ca- 
da día, pero una desgradable sorpre- 
sa les esperaba allí. El abad les co- 
municó la aparición del cadáver del 
ayudante del bibliotecario, así como 
la presencia inminente en la abadía 
de Bernardo Güi, el emisario del Pa- 
pa. El abad preocupado decidió pos- 
tergar la investigación, pero Guiller- 


NOCHE 

Rápidamente se encaminaron ha- 
cia una puerta secreta que se encon- 
traba en la habitación posterior al al- 
tar, por la que unos días antes había 


TERCIA 

Al terminar la oración, el abad de- 
cidió presentar a Guillermo al más 
anciano de los monjes de la abadía, 
Jorge. Éste airadamente les habló de 
la presencia del anticristo en la aba- 
día. 


NONA 

Guillermo y su inseparable Adzo 
después de ir al comedor y obedecer 
así las órdenes de abad, se dirigieron 
a la cocina. Allí recogieron la lám- 
para de aceite imprescindible para la 
excursión nocturna que Guillermo 
había planeado. 


Cuarto día 


mo hizo caso omiso de las recomen- 
daciones del abad. 

TERCIA 

Guillermo y Adzo se dirigieron a 
la biblioteca, por el camino encon- 
traron al monje encargado del her- 
bolario, quien amablemente les in- 
formó del resultado de la autopsia 
practicada en el cadáver encontrado. 
Lo más destacado de su informe era 
la aparición de unas misteriosas 
manchas en la lengua y en los dedos. 

NONA 

Bernardo Güi llegó a la abadía. 
Tras reponer energía en el comedor, 
Bernardo haciendo buen uso de los 
poderes que el abad le había otorga- 
do, exigió a Guillermo el pergamino, 
con la intención de examinarlo. In- 
mediatamente, aunque contrariado, 
Guillermo le entregó el manuscrito. 

Quinto día 

NOCHE 

Prosiguieron sus investigaciones y 
encontraron una llave olvidada por 
el abad junto al altar. La recogieron 
y regresaron a gran velocidad a su 
celda para no ser sorprendidos por 
éste. 

PRIMA 

El padre herbolario dispuesto a co- 
laborar con Guillermo momentos an- 
tes de cumplir con la oración le co- 
municó la aparición de un extraño li- 
bro en su escritorio. Por fin habían 
encontrado el libro. 


Guillermo observó asombrado cómo un monje 
aparecía Iras el altar por una puerta secreta. 


encontrar el lugar exacto, éste des- 
cendería vertiginosamente. 

Después de comer se dirigieron ha- 
cia la cocina donde encontraron una 
de las dos entradas del pasadizo se- 
creto. Pero rápidamente las campa- 
nas les indicaron que debían dirigir- 
se a la iglesia. 

Después regresaron a la celda. Ad- 
zo quería dormir, pero Guillermo 
con un rotundo no le indicó que de- 
bían proseguir las investigaciones. 
Corrían el riesgo de que el abad les 
descubriera fuera de su aposento, pe- 
ro merecía la pena arriesgarse. Gui- 
llermo había elaborado una estrate- 
gia. 

Tercer día 






ban la llegada del resto de los mon- 
jes para la oración. Entraron por ella 
y misteriosamente aparecieron detrás 
de la chimenea de la cocina. Esta era 
la única forma de llegar a la biblio- 
teca, ya que por las noches todas las 
puertas permanecían cerradas. 

Subieron a la biblioteca y busca- 
ron el pergamino y el libro que ha- 
bían encontrado el día anterior. So- 
bre el escritorio hallaron el pergami- 
no, se apoderaron de él y comproba- 
ron que el libro había desaparecido. 

Regresaron a la celda rápidamen- 
te. Para que el abad no les sorpren- 
dieran decidieron aguardar hasta que 
amaneciera en la puerta del pasadi- 
zo, esta debía quedarse abierta para 
que pudieran ocultarse. 


PRIMA 

Se dirigieron hacia la iglesia. El 
abad sin ocultar ya su preocupación 
les comunicó la desaparición del ayu- 
dante del bibliotecario. 


78 MICRO MAN! A 




Para poder guiarse en la penumbra del 
laberinto debían recoger constantemente la 
lámpara de aceite. 

TERCIA 

Mientras el abad entretenía a Gui- 
llermo, el bibliotecario mató al her- 
bolario y lo encerró en su habitación 
con su propia llave. El libro desapa- 
reció nuevamente. 

NONA 

Todo estaba dispuesto para co- 
mer, cuando el Abad y Guillermo se 
dieron cuenta que el hermano herbo- 
lario no había acudido a la cita dia- 
ria. Se dirigieron a su celda y encon- 
traron allí el cadáver. Mientras tan- 
to, el bibliotecario aprovechando la 
conmoción general encerró el libro 
en la habitación secreta del laberin- 
to. 

VÍSPERAS 

El bibliotecario decidió ojear el li- 
bro. Moribundo consiguió llegan a la 
iglesia, pero por el camino perdió las 
lentes de Guillermo y las llaves roba- 
das. Una vez en la capilla pronunció 
sus últimas palabras, muriendo a los 
pocos segundos. 

Sexto día 

NOCHE 

Guillermo y Adzo decidieron con- 
tinuar sus pesquisas. Al llegar a la bi- 
blioteca sobre un escritorio encontra- 
ron la llave perdida y en el torreón 
noroeste del laberinto las lentes. Con 
estos objetos en su poder regresaron 
a la celda, sin olvidar recoger la lám- 
para de aceite, como cada día. 


PRIMA 

Después de la oración, el abad co- 
municó a Guillermo que debía aban- 
donar la abadía al día siguiente. 

TERCIA 

Guillermo continuó investigando 
y sus pesquisas le condujeron a la ha- 
bitación del padre herbolario, don- 
de encontró unos guantes que reco- 
gería para utilizarlos más tarde. 

NONA 

Utilizando la llave que el abad de- 
jó olvidada en el altar, Guillermo y 
Adzo llegaron a la celda de éste. Allí 
recuperaron el manuscrito que con- 
tenía la clave para atravesar el espe- 
jo del laberinto que encerraba la ha- 
bitación secreta. 

Séptimo día 

NOCHE 

Con la lámpara de aceite recarga- 
da, se encaminaron hacia la misterio- 
sa y escondida habitación secreta. Al 
llegar a ella encontraron el espejo. Se 
situaron lo más cerca posible de él, 
en las escaleras del centro y recorda- 
ron la leyenda del manuscrito. La 
clave se encontraba en la primera y 
última letra de la palabra QUA- 
TUOR. Pulsaron la Q y la R y el es- 
pejo misteriosamente desapareció. 

En la estancia encontraron a Jor- 
ge, el anciano monje ciego. Éste se 
dirigió a Guillermo y le dijo: Tomad 
aquí está vuestro premio, os estaba 
esperando. Guillermo cogió el libro 
prohibido y escuchó atentamente la 
historia que sobre él le contó el 
anciano invitándole a leerlo. Era 
un libro de Aristóteles prohi- 
bido durante años. Guiller- 
mo quien previamente se 
había colocado los guan- 
tes le ojeo y lo compren- 
dió todo. Sus páginas 


estaban enve- 
nenadas y cuando 
alguien utilizaba el 
pulgar humedecido el 
veneno acababa con la 
curiosidad del ávido lec- 
tor. 

El anciano ciego desa- 
pareció por la puerta, rau- 
dos Guillermo y Adzo le si- 
guieron para no perderle 
de vista y entonces... suce- 
dió lo inevitable. 


“El abad, sin 
ocultar ya su 
preocupación, 
les comunicó la 
desaparición del 
ayudante del 
bibliotecario 99 





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DIFÍCIL 

DE ENTENDER 
DE NUESTROS 
PROGRAMAS, 
ES LO INCREÍBLE 
DE SUS PRECIOS 




^NMORID 


-místow 

PC 1512 , 


JUEGOS 


-LA ISLA DEL TESORO 
-PERRY MASON 
-9 PRINCIPES EN AMBER 

- DRAGONWORLD 

- CYRUS II CHESS 

- SUMMER GANIES II 
-WINTER GAMES 
-GOLF (MEAN 18 GOLF) 

- PITSTOP II 

- SNOOKER (ALEX HIGGINS SNOOKER) 

-EL ENIGMA DEACEPS 

- GAMMA GAMES 
-RARCHPLAY (Parchís) 

Todos a 3.500 Pt3S. + I.V.A 


MiCRCSYTE 

GRUPO AMSTRAD ESPAÑA 




Castellana 179. I a . 28046 MADRID, Tels. 442 54 33 / 442 54 44 / 442 58 88 / 442 58 99 


Mc nyn r 


I Ref. 9 I 




CARGADOR DE AMSTRAD 720° 


II REM Cargador 728 grados 
20 REM Pedro José Rodr¡gue2-88 
30 MODE 1 :PRJNT'PoKeando codigo naquina. 
. . * : 1 i n= J 70 : d ¡ r=£ 7533 : GOSUB MB:lirFl2¿0 
:d¡r=4BF80:GOSL)B 148 

48 CLS : INPUT'Vi das infinitas? ',at:lF UP 
PER$(ai) =, S*THEN POKE 4BF8A,0 ELSE JNPlíT 
atunero de vidas? *,a:POKE &BF8F ,48+a 
58 JNPlJT'Tickets infinitos? ',a$:lF UPPE 
W(al)=’S'THEN POKE A8F14.8 ELSE INPUT'N 
uñero de tickets? " , a :POKE ABF19,484a 
6Í INPUT'Tiefipo infinito? \a$:lF UPPERt 
(a$)='S , THEN POKE ABF1E.281 
78 INPUT'Dinero naxino? *,a$:lF UPPER*(a 
t) =, S'THEN POKE ABF23,57:P0KE ABF28.57 
88 INPUT'Equipo inicial? (8-9) '.asPOKE 
ABF20,48*a 

9B INPUT'No suben los precios? ',a$:lF U 
PPER8(a$)=*S , THE)f POKE &BF32.0 
188 INPUT'No disninuye el dinero? *,a*:I 
F UPPEWíaDs'S'THEN POKE ABF37.281 :POKE 
ABF3C.I 

118 INPUT'Si enpre rtedalla de oro? *,at:I 

F UPPERÍ(a*)='S'THEN POKE ABF41 ,¿2:P0KE 

ABF4¿,9:P0KE ABF4B.I 

128 PRU/T íPRINT* I nserta cinta original.. 

.* :0N ERROR SOTO 138: ¡TAPE 

138 FOR a=l TO 1B88:NEXT:CLS:HEM0RY A3FF 

F:L0A0‘! ',44888 ¡CALI A75B9 

141 REAO alslF a*='«'THEN RETURN 

150 REAO con :c=8 :F0R n=l TO 28 STEP 2:by 

te=WL( , A , 4MIM(at,n,2)):P0KE dir,byte:c 

=c*byte:dir=dirM:NEXT:lin=linU8:lF con 

=c THEN 140 ELSE PRIWT'Error en la linea 

';) i n-18 :END 

1 69 REM Priner bloque 

178 DATA 88801 28039751 3FE13FE, 738 

188 DATA 08888883888808881888.24 


190 DATA 885B88882177D8788000,5Í3 
208 DATA 664888808¿8¿8B8B1919,148 
218 DATA 1A1A8888828288880A8A,92 
228 DATA BC8C8E8E1018!2121¿1¿,1Ó4 
230 DATA 0118180BF331A37331F8,919 
248 DATA BF2A34882285752A3608,713 
250 DATA 22B7752A3888D9AF21 88,857 
248 DATA 088 1 2F755D54 1 377EDB8 ,893 
270 DATA 215C798JA4B45D541377,8¿8 
288 DATA EDBBD981897FE0497CE4,1559 
290 DATA 3F575D21B9758EFFD5C9.1241 
308 DATA 8B08I086F32AB575ED58,911 
310 DATA B775C01 8BD31A37321 53,1153 
328 DATA 75AF44234E23F5E5CD32,123? 
338 DATA BCE1F13CFE1820F08¿88,1242 
348 CATA 8E88CD38BC3EB8CD98BB,1041 
358 DATA 3E8 1 CD96BB3E8 1 CD8EBC, 1 875 
340 DATA CD5777DD2IA37321 08C8 ,1148 
378 DATA 04C8DD7588DD23DD74B8 ,1137 
380 DATA DD237CC4884738841 150,838 
398 DATA C81?1IEA31A3733E1884,878 
408 DATA F4ED792432B49C3E1 4CD , 1 143 
410 CATA F07438F53EC4B830F825 ,1428 
420 DATA 20EF04C9CDF47430E478, 1 443 
430 DATA FED438F4CDF47438DC0B , 1 593 
448 DATA DD2151751 1B288ED5F04,889 
458 DATA 1 22E0 1 7884D7CDF874D2 ,1179 
440 DATA 5F773EE7B8CB1 53E88B8 , 977 
470 DATA 3E15D24F743A5075B532,928 
4B8 DATA 5875453ABB78FAAB0DAC,1397 
490 DATA DDADADDD7780 0489CB43 , 1 224 
588 CATA 280D3A8B78C48A839232 ,1881 
510 DATA BB788585853A8B78C444,955 
528 DATA 32BB78DD231B7AB3C24C,1211 
530 DATA 74C3B1 741 1 DE74ED539D, 1 442 
548 DATA 7481 0481 DI 7AB3C8DDE1 ,1410 
550 DATA 18982A517511A014ED52,937 
540 DATA C25F7721 CC74229D74DD , 1 293 
570 DATA El 1 15880840 1C34C74D1 ,927 
580 DATA 7AB3CA9F74D5DDE 11311,1475 


590 DATA 50888 403C34C74D17AB3,9B8 
488 DATA C8DDE1 21 FD7722FB7423 , 148? 
418 DATA 0483C34C74CD8477D8C3, 1129 
428 DATA F7747BE487CAFD743E88,1340 
438 DATA C382773E133D2BFDA784,914 
440 CATA C83EF5DBFF1FC8A9E440,1475 
458 CATA 28F3792F4F3EB88B80C3,787 
448 DATA 1 F7737C97C21 4F758423 , 928 
478 DATA BEC25F7721 73751 1 7475 , 1 1 1 3 
488 DATA 81C1I13480EDB8AF04F4,1889 
490 DATA E0798 1 8D7F21 57AE1 180, 938 
788 DATA 7DD9E1 31 F8BFC30BBFB9 , 1 424 
718 DATA CD83B9CDB88BFBC9FB84 , 1 502 
728 DATA BA741 0FDF3C921 41 77AF , 1 245 
738 DATA 772B7CB5C2427721 E277 , 1 254 
748 DATA AF77237CB528F9AFB4F4, 1342 
758 DATA ED791 EFF3E870E3BCDC4 , 1 184 
748 DATA 773EB58E8ACDC4773E8A,802 
778 DATA 8E8FCDC477I1E284CDBE,! 175 
780 DATA 773E858E05CDC4773E8A,797 
790 DATA 8E8FCDC47701C489CDBE, 1 1 58 
880 DATA 771 D28D521B9771 18088, 747 
810 DATA 818560EDB0C701897FED, 1 128 
828 DATA 498B78B120FBC984F4ED, 1352 
838 DATA 7984F4ED78F4C8ED79E4.1754 
848 DATA 3FED7984F4ED4984F44F,1312 
858 DATA F488ED79ED49C9D985C2.1459 
848 DATA 31 781 31 30098 7BFE0428 , 422 
870 DATA 1821 487822F57423D93E , 984 
888 DATA 8FC30477D921 E27722F5, 1 287 
898 DATA 741 E88 1 882ED5F1 40729 , 574 
988 DATA 7BD488A71 F4F8 68821 B8,837 
918 DATA 78097E8 1 BC78874F2488 ,848 
928 DATA 091 F4F3E5091 4F04857A , 61 8 
938 DATA 14000903047778325378,1122 
940 DATA 04827E1 21 3237E1 21B7A ,499 


958 DATA C48857238D28B721BC78,721 
948 DATA 1 8EC1 B85C81 8E71 88884 , 758 
970 DATA 883E83CB453EI33E03D?,714 
980 DATA C38477D921 B87884827E ,1884 
998 DATA E48728033518B51E2014,444 
1088 DATA 48 30231 0F8 84831 C3E88 , 523 
1018 DATA 35F293783E85344F1C2B, 833 
1828 DATA 35F293783E02344F2B35,855 
1830 DATA 24082EE821F77422F574 ,1103 
1848 DATA D9C3B4772843292831 39 , 821 
1858 CATA 38372841585040454259,448 
1848 DATA 284 1 53534F434941 5445 , 788 
1878 DATA 53388301547000004808,1011 
1888 DATA E8D848E040C84870C0I8 ,1440 
1898 DATA 6B18B93880108B188818 1 424 
1180 DATA 88108870E8888B30O848,944 
1118 DATA 48084830004088404878,832 
1128 DATA £8888836004848884818,748 
1138 CATA 08084840483000000818,734 
1148 DATA C838CB48C8C8C8FBE88B,1548 
1158 DATA C018E8888878E8402040,992 
1140 DATA 08780088484048380088,832 
1178 DATA 88380848484880700840,928 
1188 DATA 48404839C8088B78E048 ,940 
1190 DATA 48884008081888188018,488 
1288 DATA 89898030084840484930,880 
1210 DATA C0484B494836C880B839,844 
1220 DATA C94840484938E8804048 ,1848 
1230 DATA 48380090888088800888,334 
1240 DATA * 

1258 REM Segundo bloque 
1248 DATA CD09B9CD83B9CDBB8B3E,1254 
1270 DATA 3D3228953E3332847E3E,457 
1288 DATA 3D32B8B83E3332297E3E ,815 
1290 DATA C832AE8C3E31 321 97E3E , 938 
1308 DATA 30321 E7E3E383231 7E3E ,451 
1318 DATA 343234933E21 3274933E ,775 
1328 DATA 393288933E3A3293983E , 785 
1338 DATA A43294983E7D329598FB ,1303 
1348 DATA C3A8IF0868898888B088 ,370 
1358 DATA i 


CARGADOR DE COMMODORE 


GAUNTLET II 


10 REM ******** GAUNTLET 2 ******** 

20 REM * POR JflVIER SRNCHEZ FRfiNSESCH * 

30 REM ******************************** 

40 P0KE53280 , 0 : P0KE53281 , 0 : PRINT CHR$< 147); CHR4K 153) 

50 READ R'IF R=-l THEN 70 

60 POKE 336+ T , A ' T=T+ 1 : 3=S*A : GOTO 50 

70 IF 308998 THEN PRINT "ERROR EN DRTRS ! " : END 

80 INF'UT "ENERGIA INFINITA J.1";A$ 

30 INRIJT "ENERGIA INFINITA J. 2" IB* 

100 INRIJT "SIEMPRE CON LLRVES 

110 INF’UT "SIEMPRE CON LLAVES J.2",D$ 


120 

130 

140 

150 

160 

170 

ISO 

130 

200 

210 

220 

230 


IF ñ$="N" THEN POKE 403.44 
IF B$="N" THEN POKE 406,44 
IF C$="N" THEN POKE 411,44 
IF P$="N" THEN POKE 414,44 

PRINT : PRINT "INTRODUCE LA CINTA ORIGINAL V PULSA SPC" 

NA I T 1 37 , 60 : P0KE8 1 6 , 80 : P0KE3 1 7 , 1 ; F0KE2050, 0 : LOAD 
DATA 32, 165,244, 163,37, 141, 164,8,96, 163,32, 141,31,3 
DATA 163, 107, 141,82,3, 169, 1 , 141 , 33, 3, 76, O, 1, 163 
DATA 32, 141,43,43, 163, 126, 141,43,43, 169,1, 141,50,43 
DATH 233,32,203,36, 163,76, 141,48, 173, 163, 145, 141,43, 173 
DATA 163,1,141,50, 173,233,32,208,96, 163,32,141,66, 123 
DATA 141,130, 123, 163,4, 141,51,123, 141,115, 128,76,64, 173,-1 



Tu, ya me conoces. Me llamo SE8A Mastcr 
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Y PROXIMAMENTE EN ATARI 













KONAMI 


gA SALAMANDER 

|~Tl|\ Has entrado en las profundidades del espacio, el cual está dominado 

%¿jy \ por una criatura cuyos poderes maléficos sobrepasan tu imaginación. 

La salamandra tiene esclavizado a todo su reino y, ¡SOLO TU PODRAS 
LIBERARLO! aniquilando su fuerza destructora. 

f JACKAL 

Tu misión con contraseña JACKAL consiste en infiltrar cuatro comandos 
tras las lineas enemigas y rescatar a un grupo de prisioneros. 

Acosado por el ataque enemigo, deberás cumplir tu principal objetivo: 
destruir su cuartel general. 


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TITULO: SISTEMA: REVISTA: 

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POBLACION: PROVINCIA: 


COD. POSTAL: 


.TEL.:, 


FORMA DE PAGO: TALON BANCARIO □ CONTRARREEMBOLSO □ 




SKOOL DAZE 


COMMODORE 


10 REM ** 8K00LDAZE POR J.S.F. m 
20 B=49152 : C=173 : P0KE532S0, 0 ? P0KE53231 , 0 
30 FÜRT=0TÜ253 : READA : POKEB+T , fi : S-S+A HEXT 
40 I F30 3383 1 THENPR I NT " ERROR EN DRTflS” : END 

50 INPUT"SIN QUE NOS PONGAN LINEAS <S/N> " , A* : IFA*="N"THENP0KEB+133, C : F’OKEB+136, C 
60 INPUT" PROFESORES CEGATOS ÍS/N > " ; Bí • J.FB$="N ,, THENP0KEB+199, C 
70 PR I NT " KWI NTRODUCE LA CINTA ORIGINAL V PULSA PLAV 
80 WflXTl, 56,49 

90 PRINT'THftWsi POKES DEL «SKQOLDRZE ¡POR SkJ.S.f-V 
100 POKES 16, 208 : P0KE817, 192 : LOAD 

110 DATA 120, 169, 205, 141,40,3, 163, 192, 141, 41,3, 173, 17,203 
120 DATA 41,239, 141,17,208, 169,0, 133, 138, 133, 157, 169, 128, 141 
130 DATA 4,221,163, 1, 141,5,221 , 163,25, 141 , 14,221,165, 1 
140 DATA 41,31,133, 1,160,0, 132,2,32, 135, 192,32, 158, 192 
150 DATA 133, 193,32, 158, 192, 133, 134,32, 158, 192, 133, 135, 32, 158 
160 DATA 132, 133, 196,32, 158, 132, 145, 193,63,2, 133,2,230, 193 
1 70 DATA 203 , 2 , 230 ,194,1 65 , 1 93 , 1 37 , 1 95 ,165,1 94 , 229 , 196,144 , 23 1 
1 80 DATA 32 , 1 58 ,192,197,2, 240 , 3 , 76 ,131,192, 206 , 1 34 ,192, 203 
190 DATA 131,169, 164,72, 169,115,072, 163,7,72, 163,255,72, 163 
200 DATA 2,72, 169, 223, 72, 76, 191, 192,5,32, 174, 192, 102, 189 
210 DATA 165 189,201,227,208,245,32, 158, 192,201,227,240,249,201 
220 DATA 237 , 208 , 234 ,96,162,8, 32 , 1 74 , 132,102, 1 83 , 233 , 32 , 208 
230 DATA 202.208,245, 165, 183,36, 163, 16,44, 13,220,240,251,173 
240 DATA 13,221, 74, 169,25, 141 , 14,221,96, 169,96, 141,76,23 
250 DATA 141,55,29,141, 25 , 30 , 76 ,0,8,1 63 , 004 , 36 ,32,165 
260 DATA 244, 120, 169,7, 133, 1,162,64,32,235, 132, 173, 13,220 
270 DATA 203 , 243 , 32 , 235 • 1 92 , 202 , 208 , 242 , 76 , 251,1 32 , 1 60 ,0,1 63 
280 DATA 2,141,32,203, 169, 7, 141 , 32, 208, 200, 208, 243, 96, 76, 0, 132 


CARGADOR PARA OTRAS VERSIONES 
Spectrum: Micromanía Extra 2, pág. 25 


SOLUCIÓN AL JUEGO: Micromanía Extra 2, pág. 20 
MAPA: Micromanía Extra 2, pág. 22 




STARDUST 


10 MEMORY 599? 

20 MODE 0 : BORDER 0 

30 FOR a=0 TO 15.-READ yrINK a , y :NEXT a 
40 LOAD" topo. bi n" ,6000 
50 CALL 6000 

60 LOAD'marcador . dat " , 8000 

70 MODE 0 : BORDER 0:FOR i=9 TO 1 5 : READ at 

INK i , a :NEXT 

80 LOAD"scr .sen" ,491 52 

90 LOAD"starl .dat" , 14100 

100 LOAD" 1 ddi se" ,41538 

110 MODE 2iL0AD"starl .bi n" ,49152 

120 LOAD"ubi cal .cm" ,7500 

125 POKE 49152+3344, 1 :POKE 49152+12510,2 

4 : POKE 491 52+ 1251 1 ,23Ó:P0KE 41656,0 

130 CALL 7500 

140 DATA 0,1,5,2,11,14,23,20,13,10,26,0, 
3 , 6 , 0 , 0 

150 DATA 0,0,1 ,2,5,11 ,20,10,13,26,3,6,15 
,24,9,18 


CARGADOR PARA OTRAS VERSIONES 
Amstrad cinta: Micromanía 31, pág. 55 
MSX cinta: Micromanía 31, pág. 55 













2 REM POR RAFAEL SANTOS FERNANDEZ 

10 FI'IR T=0 TO 55-READ AT : GOSUB 21 : POKE 272+T > B : S=S+B : PRINT "iT.SUIEXT 

11 IF 504154 THEN PRINT "TERROR EN DRTAS !!"-STÜP 

14 INPUT "QUIERES TIEMPO INFINITO <S7N> ";AT : IF A*="S" THEN POKE 315.141 
1 er ; INPUT "SIN OBSTACULOS MOVILES" ; A$ ■ IF A$="3"7HEN P0KE387. 141 : P0KE31Q. 141 

i f, INPUT "SIN OBSTACULOS DEL SUELO"; A* : IF R$="S" THEN POKE 301. 141 POKE 304.141 

17 INPUT "SIN VER LO QUE FALTA PARA LLEGAR ".¡A$ : IF A$="S"THEN P0KE318. 141 

13 PRINT "O PULSA UNA TECLA PARA CARGAR EL JUEGO" ; WAIT 653.1 

13 POKE 816. 16 : POKE 817.1: LOAD 

20 ENIi 

21 B=0 : FOR L=1T02 : R=ASCCMID$(A$. L>>-48 : A=A+CA>3)¡f7 : B=B^16-* A *• NEKT : RETURN 
110 DATA 20. A5.F4.A3. 1E.8D.83.03 

118 DATA R3.01.SD.84.03.60.A3.01 
120 DATA 3D.45.03.R3.2B.8D.44.03 
128 DATA 4C.00.03.A3.EA.2C.41.20 
130 DATA 2C.42.20.2C.46.20.2C.47 
133 DATA 20 . A3 . 68 . 2C . B3 . 34 . 2C . 62 
140 DATA 16. 4C. 00. 10.00.00.Ü0.00 


NOSFERATU 


COMMODORE 


MICROMANÍA 


10 REM W# NOSFERRTU POR J.S.F. *** 

20 FÜKE53280 / 0 : P0KE5328 1 , 0 

30 FORT=0TO37 : READR : P0KE272+T / R : S=S+fl ; NE^T 

40 I F3O4703THENPR I NT " ERROR EN DATRS" : END 

50 I HRIJT " níílílfi ENEMIGOS INMOVILES CS/W " ; Rí : IFR*="N"THENP0KE293/ 173 
60 INPUT "M TIEMPO SIN TRANSCURRIR <S¡|N)" ; B$ : I FBT= " N " THENPGKE296, 173 
70 IHPMT"W ENERGIA INFINITR <S/N > " C$ : IFCT="N"THENPOKE301 , 173 : POKE304, 1 < 3 
80 F'R I NT " MSI HTRGDUCE LR CINTR GRTGINRL V PULSR PLHV" 

90 WflITl , 56; 49 

100 P0KE816/ 16 : P0KE817/ 1 : LORD 

110 DRTR 32/ 165/244/32; 165/244/ 169/35/ 141/7/207; 169; 1/ 141 
120 DRTR 8/207.76/71.206/ 169/96, 141.211/ 121. 141/ 149/75, 169 
130 DRTR 234, 141/ 129/ 107/ 141. 130/ 107/76/3/48 


CARGADOR PARA OTRAS VERSIONES 
Spectrum: Micromanía 22, pág. 55 


SOLUCIÓN AL JUEGO: Micromanía 22, pág. 54 
MAPA: Micromanía 22, pág. 56. 


CARGADORES 

Si tienes algún carga- 
dor de vidas infinitas 
para las versiones ori- 
ginales de cualquier 
juego en Spectrum, 
Amstrad, Commodore, 
MSX, Atari ST o PC y 
quieres que te lo publi- 
quemos en la sección 
de cargadores, envía- 
noslo. Si es selecciona- 
do recibirás a cambio 
un premio en metálico 
de 3.500 ptas. Indican- 
do en el sobre REFE- 
RENCIA CARGADO- 
RES e incluyendo tu 
nombre, dirección y te- 
léfono, para que po- 
damos ponernos en 
contacto contigo. Por 
favor juega limpio y 
envíanos sólo tus pro- 
pios cargadores. 


METRuCROSS 


COMMODORE 


MICROMANIA 













CADA 15 DÍAS 
EN TU KIOSKO 



Dentro 
encontrarás 

* Los programas 

que andabas buscando 

• Infinidad de trucos muy 

interesantes 

• Las últimas novedades de juegos 
comentados exclusivamente para ti 


• Los lenguajes estudiados y explicados 

para que tú los utilices 


ESTO Y MUCHO MAS CADA 15 DÍAS 
EN TU REVISTA PREFERIDA 


14 c te Ec piefidM 









go Dragon’s Lair, sólo me subo 
a la primera cuerda, pero no sé 
cómo saltar a la segunda. 




Camelot Warriors 

MSX 


Me gustaría que me respon- 
diesen a la siguiente cuestión: 

En el juego Camelot Wa- 
rriors, cuando cojo la cocaco- 
la e intento dársela al dragón, 
me mata éste, o bien lo hace el 
búho al saltar; también me ma- 
ta la llama roja al saltar. ¿Qué 
debo hacer? 

Feo. Javier Palma Gómez 
Hueiva 

Ai llegar a la habitación del 
Camelot Warriors en la que se 
encuentra el dragón , debes co- 
locarte un poco antes del se- 
gundo poste de la verja y saltar 
cuando el búho vuele hacia el 
dragón. Así conseguirás subir- 
te a la plataforma. Rápidamen- 
te debes acercarte al dragón y 
matarle con la espada. 

Aventuras 

conversacionales 

COMMODORE 

Soy poseedor de un C-64 y 
quiero que me aclaren unas du- 
das que tengo con ciertos jue- 
gos conversacionales: 

1. ¿Cómo se sale de la pri- 
sión en el Robín of Sherwood? 

2. ¿Qué hay que hacer en el 
Hobbit para abrir la puerta má- 
gica del bosque? ¿Dónde se en- 
cuentra exactamente el anillo 
en las grutas? 

César Sánchez 
Barcelona 

1. Para salir de la prisión, 
hay que teclear las siguientes 
frases: 


CLIM ON SOMEBODY’S 
SHOULDERS 

GRAB AN ANKLE, STRAN- 
GE SOMEONE 

LOOK FOR A SWORD AND 
USE IT TO UN DO A BOLT 

2. La puerta mágica se en- 
cuentra en Elvis Clearing hacia 
el Este. Se abre poniéndose el 
anillo mágico y examinando la 
puerta. 

El anillo se encuentra en el 
Dark Stuffy Passage , que es un 
enorme laberinto. Por eso es 
muy difícil determinar dónde se 
encuentra exactamente el ani- 
llo. Para recogerlo, lo más fácil 
es poner en una sola línea lo si- 
guiente: 

E.UP.S.SE.TAKE RING, y luego 
dejarnos atrapar por un goblin 
que nos lleve al Goblins Dun - 
geon. 

De todas formas, en el espe- 
cial número 2 de MICROMANÍA 
encontrarás el mapa y las cla- 
ves de este juego, que sirven 
tanto para Spectrum como pa- 
ra Commodore 64. 



Arcana, 

Dragon’s Lair 

COMMODORE 

1. En el juego Arcana sólo 
logro entrar por la última puer- 
ta que está a la izquierda, y aun- 
que encuentro una llave no lo- 
gro abrir las demás, ¿qué hay 
que hacer para abrirlas? 

2. En la tercera fase del jue- 


Gonzaio Aguilera Martínez 
Ávila 

1. Al principio del juego, só- 
lo se puede entrar por la última 
puerta de la izquierda. Pero, 
una vez encontrada la llave que 
mencionas, podrás entrar en la 
siguiente puerta, la segunda 
empezando por la izquierda. 

2. Usando el botón de dispa- 
ro en el momento oportuno, 
conseguirás que Dirk salte a la 
siguiente cuerda. Si no lo haces 
en el momento justo, también 
saltarás , pero al vacío. 

Game Over 

SPECTRUM 

1. Me gustaría que me expli- 
carais cómo se pueden pasar, 
los robots que aparecen al final 
de la primera fase. 

2. Hasta ahora en todas 
vuestras revistas, desde el n.° 
20, menos el 22, he visto PO- 
KES para este juego, pero to- 
dos eran para Amstrad. Me gus- 
taría que me mostrarais algu- 
nos POKES para Spectrum 48 
K de vidas infinitas, y si es po- 
sible, para que no aparezcan 
las minas. 

Roberto Urda Bustos 
(Madrid) 

1. Para pasar esos robots 
sólo tienes que dispararles 
bombas antes de que te dispa- 
ren ellos a ti, esto puede resul- 
tar algo difícil al principio, pe- 
ro como siempre tras unos po- 
cos intentos lograrás pasarlo. 

2. En el número 30 de la re- 
vista en la sección << Código Se- 
creto», ha aparecido un carga- 
dor con el cual se consigue que 
las minas no te hagan ningún 
rasguño, que tengas vidas infi- 
nitas y que puedas despilfarrar 
tranquilamente tus bombas sin 
temor a que se te acaben. 



Cobra 

AMSTRAD 

1. ¿Cuál es la misión del Co- 
bra? 

2. ¿Han publicado en algún 
número un cargador para el 
Barbarían? 

3. ¿Cómo se pasa en el Ca- 
melot Warrior una habitación 
con una lechuza, un dragón que 
lanza fuego y un promontorio? 

4. ¿Tiene final Ikari Warriors? 

Carlos Losada García 
(Madrid) 


1. La misión de Cobra es 
deshacerse de los malos de ca- 
da fase, comerse las hambur- 
guesas de cada fase (que te 
proporcionarán facilidades) y 
encontrara la chica. Al final de 
la 3. a fase debes cargarte al je- 
fe de los enemigos que sale de 
la alcantarilla. Luego, se repite 
todo. 

2. No, se intentará. 

3. Después de haber cogido 
el objeto de la fase en que te 
encuentras, saltas al promonto- 
rio y te posas en la base, con 
lo que el dragón no echará fue- 
go y podrás continuar. 

4. Sí, tiene un final largo y 
costoso que te llevará a un de- 
senlace fantástico. 

Short Circuit 

SPECTRUM 

1. En el «Short Circuit», ¿có- 
mo se puede utilizar el Jump 
Hard y el Lazer-Circuit? ¿Puedo 
con el Jump Hard burlar a los 
robots? ¿Si se activa, en qué 
unidad de RS-232 se hace? ¿Pa- 
ra qué sirven otros objetos co- 
mo el papel, el clip, etc? 

2. En el «Misterio del Nilo» la 
pantalla 7, donde hay un pozo 
y un mortero, ¿cómo se mata al 
soldado del tejado? 

3. Me gustaría saber los pa- 
sos para terminar «The Great 
Scape». 

4. ¿Cómo se pasa a la pan- 


88 MICROMANIA 






SHOrT 

□RCUÍT 


1. En el juego Hacker, ¿qué 
hay que hacer para que el es- 
pía de Río de Janeiro te dé el 
trozo del documento? 

2. En el juego Dragon’s Lair, 
¿qué hay que hacer en la terce- 
ra pantalla? 

1. Cuando el espía de Río de 
Janeiro nos diga: «¿Qué me 
puede ofrecer usted por mi par- 
te del documento?», debere- 
mos darle «The deed to a swiss 
chalet»; las escrituras de un 
chalet suizo. A lo que respon- 
derá simpáticamente: «Si, de- 
me eso». 

2. En esa pantalla hay que ir 
saltando de cuerda en cuerda, 
usando el botón de disparo. 
Hay que hacerlo en el momen- 
to justo, cuando la cuerda es- 
té en el punto más cercano a 
nosotros. 

Ghosts’n Goblins 

AMSTRAD 


En el juego Ghosts’n Goblins 
sigo las instrucciones para in- 
troducir pokes: cargo el progra- 
ma con Merge y cuando apa- 
rece el mensaje Ready, hago un 
List y aparece un listado de 90 
líneas, pero no aparece ningu- 
na sentencia Cali, con lo cual 
no se dónde colocar los pokes. 
¿Qué debo hacer? 

Manuel Marjón Tizón 
(Baleares) 

Lamentamos decirte que en tu 
copia es imposible colocar los 
pokes, puesto que el programa 
se autoejecuta (instrucción 
Run“!Code”). La única solución 
que se nos ocurre es utilizar un 
interface tipo multiface para co- 
locar los pokes directamente. 


Light Forcé 

SPECTRUM 

1 . Me complacería mucho si 
me dijeran dónde ha aparecido 
el cargador para el juego «Light 
Forcé». 

2. En la sección de «Patas 
Arriba» de la revista n.° 21 apa- 
reció el juego «El Misterio del 
Nilo». AL volcar el Código Má- 
quina del listado 2 en la direc- 
ción 65450 me pone el mensa- 
je de: «ESPACIO DE TRABA- 
JO», y, si lo vuelco en la direc- 
ción 40000 no lo pone, pero al 
terminar de cargar el juego con 
el cargador puesto, las vidas in- 
finitas no funcionan, pero las 
balas infinitas sí. Lo he revisa- 
do varias veces y sigue sin fun- 
cionar. Tengo un Spectrum 128 
K. 

Francisco Campos Olivas 
(Madrid) 

1. No ha salido publicado 
ningún cargador de dicho jue- 
go, pero aquí tienes un POKE 
para conseguir vidas infinitas, 
POKE 40725,0. 

2. Ese cargador y esas ins- 
trucciones para utilizarlo están 
hechas para Spectrum 48 K, por 
los propios programadores del 
juego, y por lo tanto no valen 
para tu ordenador, si no lo uti- 
lizas en el modo 48 K. 


Gauntlet 


MSX 


1. Al teclear la línea 15 del 
cargador del juego Gauntlet 
que publicasteis para mi orde- 
nador, me sale “sintax error”. 
¿A qué puede deberse? 

2. En el mismo cargador su- 
pongo que por problemas de 
imprenta, no se lee bien la línea 
35. ¿Podríais repetírmela? 

Luis Gómez 
(Barcelona) 


talla n.° 3 en el juego «The Goo- 
nies? 

Antonio Merchán 
(Madrid) 

1. Para utilizar el Jump Hard, 
tienes que tener el programa 
Jump cargado y con estos dos 
llegar a una segunda zona de 
alta seguridad. En la siguiente 
pantalla a la del robot te encon- 
trarás con una pantalla en la 
que hay tres robots, en el núme- 
ro 3 está el láser, que podrá ser 
utilizado en cualquier momen- 
to. 

Sin el Jump Hard no podría- 
mos pasar la pantalla del robot. 

Todos los demás objetos tie- 
nen funciones específicas co- 
mo por ejemplo el cigarrillo con 
el que podremos apagar el sis- 
tema de alarma. 

2. Para matar al soldado del 
tejado tendrás que tener sola- 
mente buena puntería. 

3. En el «The Great Scape» lo 
que tienes que hacer es esca- 
parte de la prisión, para ello uti- 
liza los objetos que encuentres 
y cuando los hayas utilizado to- 
dos sólo tienes que escaparte. 
En el número 18 de MICROMA- 
NÍA encontrarás un «Patas Arri- 
ba» completo de este juego. 

4. Para pasar a la tercera 
pantalla deberás coger la llave 
colgándote de la barra, cuando 
cojas la llave se abrirá un hue- 
co en la pared por el cual pue- 
des pasar. 


Hacker, 
Dragon’s Lair 

C0MM0D0RE 


¿Qué hay que hacer en la 2. a 
pantalla del juego The Goo- 
nies? 

Juan Diego Artigas 
(Madrid) 

La 2. a pantalla de este juego 
(para que nos entendamos, la 
de las tuberías) requiere la co- 
laboración de ambos persona- 
jes para poder abrir y cerrar las 
llaves de paso correspondien- 
tes, con ello conseguiremos 
romper la tubería y hacer un 
agujero (en la parte superior de- 
recha) por el que podremos pa- 
sar de pantalla. Para más infor- 
mación sobre este juego te re- 
mitimos a MICROMANIA n.° 13. 


The Goonies 

AMSTRAD 


1. La línea 15 t está correcta. 
Sólo se nos ocurre que tal vez 
el error que cometes al teclear- 
la sea confundir los ceros de 
&HE300. 

2. La línea 35 es la siguiente: 
35 IF INKEY$ = ”” THEN GOTO 
35 


MICROMANIA 89 


Pokes 

MSX 


1. ¿Cómo se ponen los po- 
kes en el MSX? 

2. En el Livingstone, ¿hay al- 
gún truco para empezar en la 
pantalla que quieras? ¿Hay al- 
gún poke para el Livingstone de 
vidas infinitas? 

3. ¿Por qué no hay muchos 
juegos para el MSX? 

Rafael Páez Valle 
(Málaga) 

1. Para poner los pokes en el 
MSX puedes utilizar los carga- 
dores que vienen en la revista 
o hacerte uno. Un cargador es 
un programa que carga el jue- 
go sin ejecutarlo , sustituye cier- 
tos datos de éste (los pokes) y 
lo inicia. 

2. En cuanto al Livingstone 
la solución no puede ser más 

SCREEÑ 1: CLS: PRINT “OPE- 
RA”: BLOAD”CAS:”,R 

3. Por otra parte no es cier- 
to que haya pocos juegos MSX 
sino que normalmente éstos 
son específicos del standard. 
De lo que quizá sí podríamos 
quejarnos es de que hay pocos 
juegos comunes a los del res- 
to de ordenadores. 


Game Over 

SPECTRUM 


Cuando se llega al final de la 
segunda parte de este juego, 
¿qué es lo que hay que hacer? 

Javier de Miguel Villa 
(Madrid) 

Lo último que hay que hacer 
en el Game Over es luchar a 
bombazo limpio contra una es- 
pecie de dragón que se halla 
entrando por la puerta secreta 
del lago que hay en la entrada 
del palacio. 

Nonamed 

SPECTRUM 


1. En el Three Weeks in the 
Paradise, ¿cómo llego a coger 
el agujero en la pantalla hela- 
da? Llego hasta ella con la 
menta y por mucho que lo in- 
tento no lo puedo coger. 

2. En «Nonamed», ¿cómo se 
llega al mago? 

3. En «Trap Door», ¿cómo se 
ponen los gusanos en la lata? 

4. Podríais decirme cuáles 


son los pokes de vidas infinitas 
o de inmunidad de los siguien- 
tes juegos: Olli and Lisa, Mag 
Max, Feud, Future Knight, Arka- 
noid, Howard the Duck y Spa- 
ce Harrier. 

5. ¿Cómo podría conseguir 
contra reembolso los números 
atrasados de MICROMANÍA 
ESPECIAL? 

Isidro García 

1. En la pantalla helada hay 
un hueco marcado, colócate en 
él y empuja el joystick hacia de- 
lante, la habitación cambiará 
de color y se verá el agujero 
que debes coger. 

2. El mago está en el último 
piso de todos. Para subir de pi- 
so en este juego se utilizan una 
especie de cuerdas, pues bien, 
para subir al último piso (obser- 
varás que no hay ninguna cuer- 
da), tendrás que trepar por una 
de las columnas y cuando es- 
tés arriba dirigirte a la derecha, 
allí verás al mago. 

3. Primero tienes que coger 
la lata, que está en el cuarto 
trastero, luego, dirigirte a la 
trampilla, abrirla, y gusano que 
salga, gusano que será tuyo. 
Después deberás hacer subir la 
lata (con un gusano como mí- 
nimo), por el ascensor. 



4. Rebuscando en nuestros 
archivos hemos conseguido al- 
gunos de los pokes que nos pi- 
des: 

Mag Max 

Inmunidad: 50233, 195 
50234,229 
50235,195 

Feud 

Vidas infinitas: 47190,201 
44186,0 
49043,7 
49210,201 

5. Para conseguir los núme- 
ros atrasados de MICROMA- 
NÍA, ponte en contacto con 
nuestro departamento de sus- 
cripciones. El teléfono lo en- 
contrarás en la página donde 
aparece el sumario. 

Arkanoid 

AMSTRAD 

Tengo un problema con los 
pokes del Arkanoid. Los pokes 


no funcionan y sale lo siguien- 
te en pantalla «Memory full 
¡n...» (en la línea que pone 
«Load Arkanoid»). Mi ordenador 
es un 6128. ¿Podéis poner un 
cargador para disco? 

Julián Berbís Cánovas 

Tu problema se reduce a que 
la versión disco de este progra- 
ma se autoejecuta, por lo cual 
es imposible colocar los pokes 
ni cargarlo con la instrucción 
Load“”, puesto que comienza 
en una posición de memoria 
muy baja, de ahí el error Me- 
mory full. Próximamente, publi- 
caremos el cargador para dis- 
co de este juego. 


Fist II 

COMMODORE 


1. ¿Cómo se utilizan los per- 
gaminos, y para qué sirven? 

2. En una de las cataratas 
nuestro hombre no cae, ¿a qué 
se debe esto? 

Podríais poner este juego en 
la sección «Patas Arriba». 

Alberto Bermúdez 
(Barcelona) 

1. Los pergaminos han de 
ser activados, llevándolos a los 
templos de meditación. Sirven 
para distintas cosas, según el 
pergamino, pues existen 8 ó 9 
de ellos. Algunos sirven para 
derribar grandes obstáculos 
(como árboles), otros para po- 
der sobrevivir en las catacum- 
bas, otros para poder nadar sin 
ahogarnos, según las instruc- 
ciones del juego. 

2. Se debe a un lamentable 
fallo de programación. Al llegar 
al final de la catarata, el perso- 


— ' — rrr, j 

WXM Ü 

0 * 



naje no cae y se queda suspen- 
dido en el aire. 

No se puede hacer un «Patas 
Arriba» del juego, porque, debi- 
do a ese error, no es posible vi- 
sitar escenarios nuevos ni reco- 
ger otros pergaminos. 


Game Over 

AMSTRAD 


1. ¿Qué hay que hacer con 
Game Over 2? ¿Habéis publica- 
do algo sobre este juego (car- 
gadores, mapas...)? 

2. ¿Tiene final el juego Gaun- 
tlet? Si es así, ¿cuántos niveles 
tiene aproximadamente? ¿Ha- 
béis publicado el cargador pa- 
ra Amstrad? 

Pablo Galán Albala 
(Madrid) 

1. En la segunda fase de Ga- 
me Over tienes que coger el es- 
cudo mágico, situado en el pi- 
so más alto del Palacio Impe- 
rial, una vez que lo tengas, en- 
tra en los aposentos subterrá- 
neos del palacio (2. a abertura 
en el suelo) para entablar com- 
bate con la mismísima Grema. 
El mapa y la historia del Game 
Over lo encontrarás en el n. 0 20 
de MICROMANÍA y los pokes 
en el n. 0 23 en la sección «Có- 
digo Secreto». 

2. En teoría, el Gauntlet tie- 
ne final; decimos en teoría, por- 
que recorrer sus aproximada- 
mente 150 fases es práctica- 
mente imposible. Si de todos 
modos quieres intentarlo en el 
n. ° 20 de MICROMANÍA encon- 
trarás el cargador para Ams- 
trad. 


Two on Two 

COMMODORE 

Tengo el Two on Two de 
Commodore 64 y no consigo 
que al final del partido salgan 
las estadísticas de tiro así co- 
mo que ponga quién ha sido el 
máximo encestador del partido 
entre otras cosas. 

No sé si es porque el juego 
es en cinta. 

Daniel Puchol Bogani 
(Madrid) 

Al parecer, esas característi- 
cas del juego sólo aparecen en 
la versión de disco, pues en 
efecto, no hay manera de sacar 
los porcentajes ni i as estadís- 
ticas de juego. 


90 MICROMANIA 


p 


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